Ugrás a tartalomhoz Lépj a menübe
 


..: Mi is az a HKK? :..
A HKK egy ún. gyűjtögetős kártyajáték, amelyet két vagy több játékos játszhat egyszerre. A "gyűjtögetős" azt jelenti, hogy több, mint 4000 különböző kártya létezik, amelyek között vannak gyakoriak, kevésbé gyakoriak és ritkák. Minden egyes csomagban más és más lapokat találsz, az egyetlen azonosság, hogy mindegyik alapcsomagban 44 darab kártya van. Így - eltérően a hagyományos kártyajátékoktól - mindenkinek egyedi lapjai vannak, s ezek különböznek a másik játékosétól. A lapjaidat csereberélheted a többi játékossal, így a kártyáid állandóan változnak, bővül a gyűjteményed, mindig más és más paklit állíthatsz össze belőle.
A játék során egy fantasztikus világban, az Ősök Városában játszotok, amelyet mágusok, szörnyek, varázslatok népesítenek be. Te egy hős galetkit személyesítesz meg, aki a túlélésért harcol. Ha megfelelő varázserővel rendelkezel, segítségül hívhatsz szörnyeket, más galetkiket, varázslatokat - kártyák formájában. Minden játékos 20 életponttal kezd; amelyik játékosnak ez elfogy, az veszít. Az életpont fogyhat attól, hogy az ellenfél szörnyei megsebeznek vagy a másik játékos valamilyen varázslat-kártyát használ ellened. A játékhoz a háttértörténetet az azonos című, levelezős szerepjáték, az Ősök Városa adja. A levelezős játékot nem kell ismerned ahhoz, hogy a HKK-t játszhasd, és sikeres legyél benne, de esetleg kedvet kaphatsz hozzá a kártyajátékot játszva.
A könyvet három részre osztottuk: az első részben (Gyorstalpaló) tömören ismertetjük a játék menetét, egy példával illusztrálva. Javasoljuk, hogy ennek a résznek az elolvasása után rögtön játssz egy próbajátékot. Bár még sok dolog nem lesz világos, de már lesznek elképzeléseid arról, hogyan is zajlik ez az egész. Ezután elkezdheted a teljes szabálykönyvet áttanulmányozni, de az is elég, ha csak a megfelelő részeket lapozod fel, ha valamilyen új fogalom, kérdés merül fel.

Ez a részletes szabályreferencia képezi a könyv második részét. A harmadik részben leírunk néhány alternatív szabályt, és - mivel a szabálykönyv a játék kétszemélyes verzióját magyarázza el - elmondjuk, hogyan lehet a játékot többen játszani. Itt találsz egy tárgymutatót is, amelyben a játék speciális fogalmainak magyarázatát gyűjtöttük ki.

Amit most a kezedben tartasz, az a játék hetedik kiadása. Az első kiadás 1995. szeptemberében jelent meg, ezt 17 kiegészítő is követte, a lapok száma is igen megnövekedett. Ezt a csomagot úgy terveztük meg, hogy önállóan is játszható legyen, tehát ebben a szabálykönyvben mindent megtalálsz, ami a játékhoz szükséges, és csak ennek a csomagnak 260 különböző lapjával is remekül lehet játszani, nem kell ismerned a többi lapot.
Mindamellett az Ősök Városa teljesen együttműködik a HKK-val, tehát a régi játékosok számára ez egy hagyományos kiegészítőként is felfogható.

 

..: Pakliösszeállítás :..

Ha játszani akarsz, az első lépés az, hogy összeállítasz egy játékos paklit a rendelkezésedre álló lapokból. Nem kell a csomagban levő összes lapot felhasználnod, de a pakli minimum 30 lapból kell, hogy álljon. Van még egy megkötés: ugyanolyan kártyából nem tehetsz be háromnál többet.
Akinek több lapja van, annak nyilván nagyobb a választási lehetősége, de ne ijedj meg: már egy csomag kártyából is remekül lehet játszani.
Kezdő játékosok számára javasoljuk, hogy a paklinak kb. a fele lényekből (torzszülött és galetki kártyák) álljon, ha ez megoldható.

Ha a pakli készen áll, szükség van egy ellenfélre, egy sík felületre, ahol játszani fogtok (pl. asztal), és papírra, ceruzára, hogy az életpontjaitokat és varázspontjaitokat számolni tudjátok.

..: A kártyák helye :..
A játék során a kártyák lehetnek a pakliban (innen húzod őket), a kezedben, a kijátszott lapok az asztalon, az elpusztult vagy eldobott lapok az ún. gyűjtőben. Mindkét játékosnak saját gyűjtője van, a játék során elpusztult lapok mindig a tulajdonosuk gyűjtőjébe kerülnek, képpel felfelé. A gyűjtődet egy másik játékos bármikor megnézheti.
Az asztal egy képzeletbeli vonal mentén ketté van osztva, a feléd eső oldalon vannak a te lapjaid, a túloldalon az ellenfélé. Ha a játék folyamán valamilyen okból az ellenfél egyik lapja hozzád kerül, át kell rakni a te oldaladra. (Vigyázz, nehogy egy kártyádat a játék után ottfelejtsd a másik játékosnál! Legegyszerűbb, ha a kártyákat mindig úgy rakjátok le, hogy a tulajdonosuk felé nézzenek, így játék után egyértelmű lesz, hogy melyik lap kié volt.)

Az asztalon mindkét oldalon két elkülönített hely van a lények számára, az ellenfél oldalához közelebb az őrposzt, és közvetlenül előtted a tartalék. Ha kijátszol egy lényt, az mindig a tartalékba kerül, ha támadni akarsz vele, akkor át kell raknod az őrposztba.

..: A lapok típusai :..
Minden lapnak van típusa, ez a kártyán a kép alatt látható: lehet torzszülött, galetki, építmény, tárgy, szakértelem, testrész, bűbáj varázslat, azonnali varázslat vagy általános varázslat.
A torzszülöttek egyben szörnynek is számítanak, ezután így is fogunk hivatkozni rájuk.
A szörnyeket és galetkiket együttesen lényeknek nevezzük; a bűbáj, általános és azonnali varázslatokat pedig együttesen varázslatoknak.

Régi játékosok figyelmébe ajánljuk: tehát minden torzszülött egyben szörnynek is számít, a lap típusa torzszülött, de minden, szörnyre ható lap rájuk is hat. A galetki új lény-típus, semmiképpen nem keverendő össze a kalandozókkal, sem a szörnyekkel!

..: A lapok helyzetei :..

Az asztalon a lapok kétféle helyzetben helyezkedhetnek el. A passzív (fektetett) lény még nem támadhat, a többi tipusú lap pedig nem fejti ki hatását, míg az aktív (állított) helyzetben levő lapok a ráírtaknak megfelelően használhatók.

..: A játék célja és menete :..
Mindkét játékos összeállítja a pakliját, megkeveri, majd képpel lefelé maga elé helyezi a lapjait. A játék során minden játékos csak a saját paklijából húz.
Kezdetben mindkét játékos húz 5 lapot a saját paklijának a tetejéről, és ezeket kézbe veszi. Ezután meg kell határozni, hogy ki kezd. Ha játszottak már korábban, a legutóbbi vesztes kezd, egyébként véletlenszerűen döntik el (pénzfeldobás, kockadobás stb.).
A kezdő játékos húz egy lapot, a kezébe veszi, ezután lapokat rakhat az asztalra, a saját oldalára. Ha befejezte, a másik játékos jön, majd ismét az első stb.
Amikor egy játékos tevékenykedik, azt úgy nevezzük, hogy az ő köre tart éppen.
Mindkét játékos a játék elején 20 ún. életponttal (ÉP) és 0 varázsponttal (VP) rendelkezik. A VP a lapok nagy részének kijátszásához szükséges.
A játék során a játékosok, a kör legelején folyamatosan VP-ket kapnak, az ÉP-jük ilyen módon nem változik. A játék célja az, hogy az ellenfél ÉP-jét 0-ra vagy az alá csökkentsd.
Ha bármelyik kör végére egy játékos ÉP-je 0 vagy ennél kevesebb, ez a játékos vesztett, ellenfele nyert. Ha egy kör végén mindkét játékos ÉP-je 0 vagy kevesebb, a játék eredménye döntetlen. Ezenkívül bármikor fel lehet adni a játszmát, de ezt csak akkor tedd, ha teljesen biztos vagy a vereségben, ugyanis a játék mindig tartogat meglepetéseket!
Előfordulhat, hogy mindkét játékosnak elfogy a paklija. Ha ilyen esetben egyik játékos sem tud további sebzést okozni, a játszma döntetlen.
Az ÉP és a VP jelzésére használhattok papírt és ceruzát, 20-20 pénzdarabot, számegyenest vagy bármi mást. A lényeg az, hogy mindig mindkét játékos tudja mindkettőjük ÉP-jét és VP-jét.
Sem az ÉP, sem a VP soha nem növekedhet 20 fölé!

Egy kör a következő fázisokból tevődik össze:
I. Előkészítő fázis (ekkor kapsz Varázspontokat).
II. Húzás fázis. A játékos húz a paklijából 1 lapot.
III. Fő fázis. A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
IV. Csere fázis. A játékos lényeket cserélhet a tartalékja és az őrposztja között.
V. Támadási vagy Harci fázis. A játékos támad.
VI. Fő fázis folytatása. A játékos kijátszik a kezéből az asztalra valahány kártyát.
VII. Lények gyógyulási fázisa. Minden, a kör folyamán megsebesült lény, és épület újra "egészséges" lesz.

1. A kártya neve.
2. A kártya idézési költsége. A varázspontot, a szörnykomponenseket és a építkező lényeket jelent.
3. A kártya típusa.
4. A kártya altípusa. Erre bizonyos, más kártyák hivatkozásaiban lehet szükség. Az élőhalott lényeket a ikon jelöli, a mentális varázslatokat , a tűzvarázslatokat .
5. A kártya klánja. Ez határozza meg, hogy a lap melyik klánba tartozik, ez összhangban van a lap színével is. Minden klánnak megfelel egy isten a normál HKK-ban. "Színtelen" lapoknál (pl. szakértelmek) itt nincs semmi.
6. Egyéb ikonok. Itt van feltüntetve, hogy egy szörnyből hány szörnykomponens nyerhető ki (ahány jelet látsz, annyi); melyik tárgy van fémből ( ), fából ( ) esetleg mindkettőből; mely tárgyakat kell lényeknek adni, ill. mely lények képesek tárgyakat használni ( ). Ebben a csomagban nincsenek lénynek adandó tárgyak, testrészt pedig minden galetki kaphat, így ezzel nem kell foglalkozni.
7. A kártya leírása.
8. Színesítő szöveg. Ezek nem szabályok, nem a lap működésére vonatkoznak, csak érdekesebbé teszik a kártyát.
9. Lény kártya sebzése.
10. Lény kártya ÉP-je ill. építmény struktúrális pontja.
11. Lap ritkasága és kiegészítő jele. A ritka lapokat arany, a nem gyakoriakat ezüst, a gyakoriakat bronz ikon jelöli.

Most már megismerkedtél az alapokkal, de valószínűleg még sok dolog nem világos. Leírunk tehát egy egyszerű példajátékot, amelynek elolvasása után javasoljuk, hogy te is próbáld ki a játékot! Egy-két ilyen játszma után visszatérhetsz a könyvhöz, és folytathatod a bonyolultabb részekkel.

..: Példajáték :..
Kati és Balázs játszanak. Balázs papírt és ceruzát használ ÉP-i és VP-i jelölésére, Kati fehér kövekkel jelöli az ÉP-jét, vörös kövekkel a VP-jét.
Megkeverik a paklijukat, emelnek, majd pénzfeldobással eldöntik, hogy Kati kezd. Mindketten leosztanak maguknak 5 lapot, és a kezükbe veszik. Most Kati jön, tehát az ő köre tart.
A kör elején Kati kap 1 Varázspontot (VP), tehát kirak maga elé egy vörös követ. Ezután húz egy lapot a paklija tetejéről. Mivel nincs olyan lapja, amelyet 1 VP-ért kirakhatna, jelzi, hogy vége a körének. Balázs jön.
Balázs felírja, hogy 1 VP-je van, húz, és jelzi, hogy mehet tovább. Ismét Kati következik. Most már 2 VP-t kap, tehát összesen 3 vörös kő van előtte. Húz, most már hét lap van a kezében, és maximum 3 VP költségű lapokat rakhat ki. Van a kezében egy Hártyás lemúr, ez egy szörny, amelynek kijátszási költsége pont 3. Levonja a 3 VP-t (0 marad), és lerakja maga elé (a tartalékba) a Hártyás lemúrt, aktívan, vagyis álló helyzetben. Azért aktívan, mert a Hártyás lemúr speciális képessége, hogy repül, vagyis aktívan jön játékba. Mivel a lemúr aktív, előre tolhatja az ún. Őrposztba (Csere fázis), és támadhat vele. Kati bejelenti, hogy a Hártyás lemúr támad. Mivel Balázs őrposztjában nincs lény, a támadást Balázs legfeljebb valamilyen varázslattal védhetné ki, de ilyenje most nincs. A Hártyás lemúr végrehajtotta a támadást. Mivel a Hártyás lemúr sebzése (SB) 2, így Balázs vesztett 2 ÉP-t, még 18 van neki.
Ismét Balázs következik, aki kap 2 VP-t, most 3 van neki. Egy 1 VP költségű lényt, egy Mikropoidot húz. Rögvest ki is rakja, a tartalékjába, 90 fokkal elforgatva, azaz passzívan. Ez azt jelenti, hogy ez a lény ebben a körben még nem cselekedhet. Maradt 2 VP-je, és átadja a kört Katinak.
Kati most 3 VP-t kap a kör elején. A Hártyás lemúr továbbra is az őrposztban van, Balázs őrposztjában nincs lény, úgyhogy a Hártyás lemúr ismét támad, Balázs ismét veszít 2 ÉP-t, már csak 16 van neki. Katinak megmaradt a 3 VP-je, most nem játszik ki lapot.
Balázs következik. 3 VP-t kap, ezzel összesen öt van neki. Aktivizálja a Mikropoidot, ami azt jelenti, hogy függőleges helyzetbe fordítja, most már lehet vele támadni. Ezután húz. 5 VP-ért kirak a tartalékba egy Tüskés hólyagot aktívan. A Tüskés hólyagnak 4 a sebzése, és 1 az ÉP-je. A Tüskés hólyag is repül, ezért aktívan kerül játékba.Tehát rögvest be lehet tolni az őrposztba, amit Balázs meg is tesz. A Mikropoid sebzése is, életpontja is 1. Gyenge szörny ugyan, Balázs mégis betolja ezt is az őrposztba. A Hártyás lemúrra az van írva, hogy 1 ÉP-je van, Balázs körében azonban Kati összes lénye ún. Védekezés Bónuszt kap. Ez azt jelenti, hogy a Hártyás lemúrnak (mivel védekezik) van +1 SB-je és +1 ÉP-je. Balázsnak most több választása is van: támadhat mindkét lényével a Hártyás lemúrra, vagy támadhat az egyikkel a Hártyás lemúrra és a másikkal Katira. Mindkettővel nem támadhat Katira, hiszen Kati összes, az őrposztban levő lényét támadnia kell valamivel, és csak az ezután szabadon maradó szörnyekkel próbálhatja közvetlenül az ellenfelét megsebezni.

Balázs bejelenti, hogy a Tüskés hólyag támad a Hártyás lemúrra, a Mikropoid pedig közvetlenül Katira. Mivel a Tüskés hólyag 4-et sebez, és a Hártyás lemúrnak 2 ÉP-je van, a Hártyás lemúr el fog pusztulni. Mivel azonban a Hártyás lemúr SB-je 3, ő is megöli ellenfelét. Ez mind jó lenne, de Kati ekkor bejelenti, hogy kijátszik egy Féreg érintése varázslatot. Mivel ez a varázslat azonnali, az ellenfél körében is ki lehet játszani. A varázslat költsége 2 VP, ezt Kati azonnal levonja (még 1 VP-je van), majd a Féreg érintése a gyűjtőbe kerül. A Féreg érintése 2 ÉP-t sebez egy lényen, és Kati a Tüskés hólyagot jelöli meg célpontként. A Tüskés hólyag a gyűjtőbe kerül, mielőtt még megölhetné a Hártyás lemúrt. Így a Hártyás lemúr megmarad, de a Mikropoid sebez egyet Katin (mivel a Féreg érintése a támadók kijelölése után sült ki, a Mikropoidnak nem kell új célpontot, azaz a Hártyás lemúrt kiválasztania). Mivel Kati leölte a Tüskés hólyagot, kap egy szörnykomponenst (amelyet majd később felhasználhat). Ezt ő egy fekete kővel jelöli.

Reméljük, sikerült megérteni a példajátékot, és az eddigiek alapján esetleg egy-két próbajátékot lejátszani. A továbbiakban a játékkal kapcsolatos szabályokat, fogalmakat részletesebben ismertetjük, leírjuk, hogy pontosan mit is lehet csinálni a kör különböző fázisaiban.

..: A lapok kijátszása, aktív és passzív lapok, idézési költség :..
Egy lap kijátszásának nevezzük azt, amikor a lapot a kezünkből az asztalra helyezzük. A lapok általában képpel felfelé, állítva azaz aktívan kerülnek kijátszásra, kivéve a legtöbb lényt és építményt, amelyek szintén képpel felfelé, de fektetve, azaz passzívan kerülnek az asztalra. Vannak lapok, amelyek használata ún. passzivizálást igényel, ezt a szimbólummal jelöljük. Ez azt jelenti, hogy egy aktív lapot elfordítunk, azaz passzivizáljuk. Passzív lapot nem lehet passzivizálni. Passzív lény nem lehet az őrposztban.
Minden kártyának van egy ún. idézési költsége, ez általában egy szám, a lap bal felső sarkában. Lények, szakértelmek, testrészek és varázslatok esetén ez ún. Varázspontot jelent (rövidítése VP); ennyi Varázspontot kell elköltened ahhoz, hogy azt a lapot ki tudd rakni. Némely kártya szövegében szerepel, hogy további VP-t is el kell költened, ez is az idézési költség része.
Varázspontot minden köröd elején kapsz. Ha egy kártyát kijátszol, a varázspontod annyival fogy, amennyi a kártya költsége. Csak olyan kártyát játszhatsz ki, amihez van elegendő VP-d.
Ha a költségnél egy ?-et vagy X-et látsz, az azt jelenti, hogy el kell olvasnod a kártya leírását, s abból fog kiderülni a költség.

Építményeknél és tárgyaknál az idézési költség nem VP-t jelent, ezt az Építmények ill. Tárgyak c. fejezetnél fejtjük ki.

..: Egy kör fázisai :..
1. Előkészítő Fázis
- A játékos az első körében 1, a másodikban 2, a harmadikban 3, majd 4, végül az ötödiktől kezdve minden körben 5 varázspontot kap. Ezenfelül kap még egyet minden két lényéért, amely a tartalékban van (mindegy, hogy passzív vagy aktív).
Példa: Katinak a negyedik köre következik, és az előző három körben sikerült már három lényt játékba hoznia, amelyek most a tartalékban vannak. Tehát az előkészítő fázis elején Kati kap 4+1 VP-t.
Soha, semmilyen körülmények között nem mehet a varázspontod 20 fölé! Ha a VP-d valamilyen okból 20 fölé menne, a fölösleg azonnal elvész.
- Ezután következik minden olyan hatás, amelynek az előkészítő fázisban kell lejátszódnia. Ilyen a mérgezés, ill. bizonyos bűbáj varázslatok (pl. Halállista) működtetése. Ezen belül a sorrendet az a játékos határozza meg, akinek a köre éppen tart. Figyelem! Az előkészítő fázisban csakis olyan aktiválást igénylő képességet lehet használni, amelyen külön fel van tüntetve, hogy az előkészítő fázisban is használható. Lapokat ebben a fázisban nem játszhatsz ki, azonnali varázslatokat sem.
- Ezek végrehajtása után az összes passzív lapját (passzívnak számítanak a 90 fokkal elfordított lapok) aktívvá teszi (megfordítja).
- Végezetül feláldozhat a tartalékban levő aktív szörnyei közül egyet vagy többet azért, hogy szörnykomponenshez jusson. A szörnyből kinyerhető szörnykomponensek számát a kártyán, a kép alatt található ikonok jelzik. A feláldozott szörny azonnal a gyűjtőbe kerül. Nem lehet olyan szörnyet feláldozni, amelyből nem nyerhető ki szörnykomponens. Galetkit nem lehet szörnykomponensért feláldozni.
2. Húzási fázis
Hacsak valamilyen kártya hatása mást nem diktál, egy lapot kell húzni a pakliból, ez kötelező. Ha egy játékosnak már elfogyott a paklija, akkor nem húz.
3. és 6. Fő fázis
Ilyenkor az a játékos, akinek a köre tart, bármilyen kártyát kijátszhat. Ha nem akar, nem játszik ki egyet sem, felső határt csak a lapok idézési költsége és a játékos Varázspontjainak száma jelent.
4. Csere fázis
A csere fázis kezdetét be kell jelentened, ilyenkor ellenfelednek még van lehetősége, hogy a csere fázis előtt lapokat játsszon ki. Ezekre te is reagálhatsz, sőt a fő fázisodnak megfelelően tevékenykedhetsz, amíg újra be nem jelented a csere fázisod kezdetét.
A tartalékod és az őrposztod között ilyenkor (és csak ekkor) tetszés szerint cserélgetheted a lényeidet. Eközben egyik játékos sem játszhat ki új lapokat. A csere fázis végét be kell jelentened. Az őrposztban levő lényeid fognak harcolni az ellenfél lényeivel; ők azok, akik az ellenfél ÉP-jeinek csökkentésében a döntő részt vállalják; és ők fognak Téged védeni az ellenfél körében az ő támadásától. Az őrposztban levő lényeid soha, semmilyen módon nem passzivizálódhatnak!
A tartalékban levők építkezhetnek (lásd az építményeknél), segíthetnek a varázspontgyűjtésben a következő köröd elején, és használhatják bizonyos képességeiket.
Ha valamely kártya mást nem diktál, az őrposztodban egyszerre maximum 3 lény lehet. Ez az őrposzt "mérete". A tartalékban bármennyi lényed lehet.
5. Harci fázis
A csere fázis után még mindkét játékos használhat azonnali varázslatokat és hatásokat, ezután kezdődik a harci fázis.
Ekkor támadhatod meg ellenfeled lényeit, építményeit és magát az ellenséges játékost. Részletesebb leírását l. később.
7. Gyógyulási fázis
Ez egyben a köröd végét is jelzi - akkor következik be, amikor bejelented, hogy kész vagy. Ilyenkor ellenfelednek még van lehetősége, hogy "várj, még a gyógyulási fázisodban..." felkiáltással, a köröd befejezése előtt cselekedjen, és ezekre te is reagálhatsz, de már csak azonnali varázslatokkal és hatásokkal. Ezek után a gyógyulási fázisban felváltva használhattok azonnali varázslatokat és hatásokat, hasonlóan a fő fázishoz, de csak ilyeneket.
A gyógyulási fázis végén minden megsebesült, de el nem pusztult lény (beleértve az ellenfél lényét is) sebesülése megszűnik, ezután már semmilyen lapot sem lehet kijátszani, és nem használható semmilyen hatás.

Ezután közvetlenül az ellenfél köre jön.

..: Lények :..
A játék során kijátszott lények a tartalékba kerülnek, általában fektetve, azaz passzívan.
A passzív lények nem mehetnek be az őrposztba, így a harcban sem vesznek részt, és nem használhatnak semmilyen, passzivizálást igénylő képességet (de természetesen lehet rájuk varázsolni). Ezek a lények majd a következő köröd elején aktivizálódnak, s akkor kezdhetik el igazi működésüket. Csak aktív lények képesek pl. építkezésre (lásd az építményeknél). Minden lénynek van sebzése (SB) és életpontja (ÉP). Az SB a lény kártyák bal alsó sarkában, az ÉP a jobb alsó sarkukban látható.
A Sebzés adja meg, mennyi ÉP-t tud sebezni ellenséges lényen, építményen vagy játékoson, az ÉP pedig, hogy mennyi sebzést bír elviselni. Az a lény, amelynek ÉP-je 0-ra vagy az alá csökken, meghal (de előtte még lehet esetleg regenerálni vagy gyógyítani). Az SB-t és ÉP-t a lényekre rakott lapokon kívül még az ún. védekezés bónusz szabálya módosíthatja. Ez azt jelenti, hogy a te körödben minden más játékos összes lényének van +1 SB-je és +1 ÉP-je.
A legtöbb lényből kinyerhető ún. szörnykomponens (egy vagy több). A kártya középső részén látható ikonok mutatják meg, hogy hány szörnykomponenst lehet a lényből kinyerni. Ha az ellenfélnek egy lénye elpusztul (az asztalról a gyűjtőbe kerül), s ez nem az előkészítő fázisban történt, akkor kapsz annyi szörnykomponens jelzőt, amennyi a lényre van írva. A szörnykomponensek számolására használhatsz pénzdarabot, gyufát, köveket, vagy bármilyen egyéb jelzőt. Ha a lény az előkészítő fázisban pusztul el, egyik játékos sem kapja meg a szörnykomponens jelzőket (kivéve persze ha valaki direkt áldozta fel egy saját szörnyét).
Ha te pusztítod el a saját lényedet, akkor is az ellenfél kapja a szörnykomponenst, kivéve, ha a lényt feláldoztad. Bizonyos varázslatok és hatások megkövetelik egy vagy több lény feláldozását.
A játékos az előkészítő fázis végén feláldozhat a saját, aktív szörnyei közül akárhányat, de csak olyat, amiből kinyerhető szörnykomponens. Ezekért is hasonló jelzőket kap. Az így feláldozott szörnyek a gyűjtőbe kerülnek. Bármikor, amikor szörnykomponenst nyersz ki egy lényből, lemondhatsz ezekről teljesen vagy részben. Ezt hangosan be kell jelentened, tehát ha elfelejted a szörnykomponenseket feljegyezni (ellenfeled: "Áh, nyilván lemondtál róla"), akkor nem veszett el azonnal, csak az aktuális fázis legvégén.
A lények közé tartoznak a galetkik és a torzszülöttek. A galetkiknek két különleges képességük van:
- lehet rájuk testrészt rakni (lásd később), és
- "megehetnek" torzszülötteket. Ez utóbbi azt jelenti, hogy ha valaki szörnykomponenst nyer ki egy torzszülöttből (kivéve az előkészítő fázisban), és van galetkije játékban, akkor minden egyes szörnykomponens kinyerése helyett rakhat egy jelzőt (használj pénzérmét, gyufaszálat vagy bármi mást) valamelyik galetkijére. Minden ilyen jelző +1 sebzést és +1 ÉP-t ad a galetkinek, és rajta marad mindaddig, amíg a galetki el nem pusztul, vagy valamilyen más lap el nem távolítja a jelzőt. Ilyenkor a galetki "elfogyasztja az elhullott torzszülöttet".

Ezenkívül ha valakinek van galetkije és torzszülöttje is játékban, akkor, ha a torzszülött aktív és van benne szörnykomponens, bármikor, azonnali hatásként feláldozhatja, és annyi ilyen jelzőt oszthat szét a galetkijei között, ahány szörnykomponens van a torzszülöttben. Ilyenkor tényleges szörnykomponens kinyerésre nincs lehetőség, azt csak az előkészítő fázisodban teheted meg, mint egyébként.

..: Varázslatok :..

A varázslatoknak három kategóriája van: bűbáj, általános és azonnali. Fontos megjegyezni, hogy a többi típusú kártya nem számít varázslatnak, még akkor sem, ha kijátszása Varázspontba kerül (pl. a lények vagy a szakértelem kártyák).

..: Bűbáj varázslatok :..

A bűbáj varázslatok kijátszás után a játékban maradnak, amíg valamilyen külső hatás meg nem szünteti őket. Csak a fő fázisodban játszhatsz ki ilyet. A bűbáj varázslatok is többfélék lehetnek. Ha a lapon "bűbáj lényre" felirat van feltüntetve, hatása egy általad választott lényre lesz érvényes, ilyenkor erre a lényre kell tenni a bűbájt. Ha a lény a gyűjtőbe kerül, vele együtt megy a bűbáj is. Hasonlóan a "bűbáj tárgyra" egy tárgyra, a "bűbáj építményre" egy építményre, a "bűbáj bűbájra" pedig egy másik, már játékban levő bűbájra ható bűbáj varázslat. Ha a lapra egyszerűen csak "bűbáj" van írva, akkor az asztalra kell helyezni kijátszáskor; ilyenkor a lap leírásából derül ki, pontosan kire hat (általában lapok egy bizonyos csoportjára). Ha egy ilyen "bűbájt" bepasszivizálnak, nem fejti ki hatását, amíg passzív.

..: Általános varázslatok :..

Az általános varázslatok hatása azonnal megtörténik, ezután a kártyát el kell dobni, az soha nem kerül az asztalra. Általános varázslatot csak a saját fő fázisodban játszhatsz ki.

..: Azonnali varázslatok :..
Az azonnali varázslatok annyiban különböznek az általános varázslatoktól, hogy ezeket az ellenfél Fő fázisában és bármely harci ill. gyógyulási fázisban is ki lehet játszani, eltérően az összes többi típusú kártyától.
Ha egymás után több azonnali varázslat kerül kijátszásra, akár több játékos kezéből is, a varázslatok hatása azonnal megtörténik. Ha valamelyik kártya működése ettől a szabálytól eltér, azt a kártya leírásában külön hangsúlyozzuk. Kivételt képeznek például az ún. életmentő hatások. Ha egy varázslat megöli egy lényünket, akkor a lény nem kerül azonnal a gyűjtőbe, lehetőségünk van még a lény ÉP-jét növelő azonnali varázslatot kijátszani. Ha ezt nem tesszük meg azonnal, akkor a lény a gyűjtőbe vándorol.
Ha vita támadna két varázslatnál, hogy melyiket játsszák ki először, akkor azé a játékosé az elsőbbség, akinek a köre tart. Ezután felváltva játszhatnak ki varázslatokat mindaddig, amíg valamelyikőjük már nem akar többet kijátszani. Természetesen az a játékos, akinek nincs köre, csak azonnali varázslatokat játszhat ki. Ekkor a másik játékos tovább hozhat ki azonnali varázslatokat, és az ellenfél bármikor közbeavatkozhat egy varázslat után saját varázslatával.

Az azonnali varázslatok csoportján belül vannak ún. azonnali reakció lapok. Ezeket azonnali varázslatként kell kezelni, kivéve, hogy reakcióként is kijátszhatod őket, ezzel módosítva egy éppen kijátszott varázslat vagy egyéb lap hatását.

..: Építmények :..
Az építmények kijátszásához nem Varázspont szükséges. A tartalékban levő aktív lényeidet kell használnod az építmény felépítéséhez. Az építményre írt idézési költség határozza meg, hogy az építéséhez hány lény részvétele szükséges. Az építményeket csak akkor lehet felépíteni, ha rendelkezésre áll a megfelelő mennyiségű építkező erő. Az építkezésben résztvevő összes lényt passzivizálni kell. A lényeket építkezés közben nem lehet elpusztítani, és így az építkezést megakadályozni, mivel az építés azonnal lezajlik. (Utána persze el lehet őket pusztítani, de ez a már kijátszott épületet nem befolyásolja.) Az építmények kijátszáskor passzívan, azaz fektetve jönnek játékba, majd a gazdájuk következő előkészítő fázisában válnak aktívvá. A passzív építmény nem fejt ki semmilyen hatást, de nem is rombolható le lények által (azonban az építményekre ható varázslatok hatnak rá).

Az építményeket lerombolni a következőképpen lehet: Ha valaki támad az őrposztból, és a támadását nem védik ki (azaz "átüt az őrposzton"), akkor dönthet úgy, hogy az ellenfél közvetlen megsebzése helyett annak egy építményét rombolja. Ahhoz, hogy az építmény megsemmisüljön, a támadóknak egyetlen kör alatt az építményt teljesen el kell pusztítaniuk. Ez azt jelenti, hogy legalább annyit kell összesen sebezniük, amennyi az építmény strukturális pontja (SP). Az építmény SP-je a kártya jobb alsó sarkában látható szám. Ha egy lény gazdája úgy döntött, hogy a lény az építményt támadja, akkor teljes Sebzését az építményre használja, vagyis nem okozhat pl. 3 struktúrális pont sebzést az építménynek, és egyet az ellenfélnek. Az építmény sebzésekor a lények direkt sebző képességüket (lehelet, energiatüske, stb.) is használhatják, hacsak nincs külön leírva, hogy ez a sebzés csak őrposztban levő lényre működik. Egy építményt, bármennyi lény támadhat egyszerre, ha sikerült átütniük az őrposzton. A lerombolt építmény a gyűjtőbe kerül. A megsebzett, de el nem pusztult építmények a Gyógyítás fázisban elvesztik sérüléseiket, a lényekhez hasonlóan.

..: Tárgyak :..

A tárgyak kijátszásához nem Varázspontok, hanem szörnykomponens jelzők szükségesek, a kártya bal felső sarkában az idézési költség adja meg, hogy mennyi szörnykomponenst kell elkölteni a tárgy kijátszásához. A tárgyak a bűbáj varázslatokhoz hasonlóan játékban maradnak, az asztalra kell tenni őket.

..: Szakértelmek :..

A játékosnak alapállapotban egyetlen szakértelme sincs. Ha kijátszik egy ilyen kártyát, elsajátította az adott szakértelmet 1-es szinten. Ha kijátszik még egyet ugyanabból a kártyából, akkor a szakértelme 2-re növekszik. A szakértelmeket nem lényre, hanem egyszerűen az asztalra kell tenni. A szakértelmek kijátszása VP-ből történik, de nem számítanak varázslatnak.

..: Testrészek :..
A testrészek játékban maradó lapok, amelyeket VP-ből lehet kirakni, de nem számítanak varázslatnak.
A testrész típusú lapokat kizárólag galetkikre lehet rakni, egy galetki bármennyi testrészt kaphat ("kinöveszti" ezeket), akár több ugyanolyat is.
A testrész feláldozásával a galetki megmenekülhet minden veszélyből, a harcot kivéve. Ennek pontos definíciója:

Ha létrejön egy varázslat vagy hatás, amely egy vagy több galetkit célozna, megsebezne, feláldozásra kényszerítene (akár úgy is, hogy a lények gazdája választ), elvenne a tulajdonosától, jelzőt rakna rá, passzivizálna, vagy amelynek hatására a galetki kikerülne a játékból, ilyenkor bármely érintett galetkiről egy tesztrészt a testrész gazdája a gyűjtőbe dobhat (ilyenkor a testrészt feláldozza), ekkor a varázslatnak vagy hatásnak erre a galetkire nincs hatása. Ezt a képességet az előkészítő fázisban nem lehet használni.

..: A harc fázisai: :..

I. A támadó bejelenti, hogy harci fázis kezdődik (utolsó lehetőség nem harcban használható azonnali lapok kijátszására a harc előtt).
II. Támadás kijelölése. A támadó kijelöli, hogy mely lénye kire támad. Csak az őrposztban levő lényekkel lehet támadni. Támadható az ellenfél őrposztjának bármely lénye ill. épülete, és maga az ellenfél is, de az ellenfél vagy egy épület csak akkor, ha már minden ellenséges, őrposztban álló lényt támad legalább egy lényed. Így, ha ugyanannyi lényed van az őrposztban, mint ellenfelednek, akkor nem tudod őt megsebezni ("átütni az őrposzton"), de ha legalább eggyel több, akkor már igen. Nem vagy köteles minden lénnyel támadni, sőt, akár az összes lényed támadás nélkül is ott maradhat az őrposztban védekezni.
Egy ellenséges lényre maximum két lénnyel támadhatsz. Ilyenkor a védekező lény gazdájának még ebben a fázisban el kell döntenie, melyik támadóra üt vissza, és kizárólag azt sebezheti.
III. Azonnali varázslatokat használhatnak a játékosok.
IV. Speciális képességek használata. Harci speciális képességeket lehet használni. Ilyen pl. a lehelet. A játékosok felváltva jelölnek ki speciális képességeket (aki támad, az először) addig, amíg bármelyik játékos is akar speciális képességet kijelölni. Ezután minden speciális képesség hatása egyszerre történik meg.
Egy lénnyel csak egy célpontot lehet megsebezni, még akkor is, ha a sebzés akár több ellenfél megölésére is elegendő lenne. Hasonlóan, ha egy lényed az ellenfél egy lényét sebzi, és el tudja pusztítani, a "maradék" sebzést nem használhatod semmi másra, így az ellenfél megsebzésére sem.
V. Azonnali varázslatokat és bármikor használható képességeket használhatnak a játékosok. Olyan lények speciális képességei, amelyek 0 vagy annál kevesebb ÉP-be kerültek, nem használhatóak, kivéve a regenerálódást. Ezután a IV. fázisban 0 ÉP-re vagy az alá csökkent lények a gyűjtőbe kerülnek. A gyűjtőbe került lényekből a másik játékos megkapja a szörnykomponenseket, illetve, ha az elpusztult lény torzszülött volt, és van játékban galetkije, minden szörnykomponens helyett egy-egy +1 sebzést és +1 ÉP-t jelentő jelzőt rakhat a galetkijére.
VI. Ütés fázis. A lények a II. fázisban kijelölt ellenfelüket sebzik. (Ha ez mostanra már nincs az őrposztban, akkor sem választhatnak új célpontot). Annyival csökken az ütés során mindkettőjük ÉP-je, amennyi a másik lény sebzése. FONTOS: A védekező lényeknek, azaz a te körödben az ellenfél minden lényének +1 SB-je és +1 ÉP-je van. Ezt védekezés bónusznak nevezzük.

VII. Ua. mint az V. fázis, csak itt a VI. fázis során elpusztult lények kerülnek a gyűjtőbe.

..: Lények speciális képességei: :..
A lény kártyákon szerepelő szövegeket három csoportra oszthatjuk: kihozási feltétel, hátrány és speciális képesség.
Kihozási feltételnek nevezzük, ha egy lény játéka hozatalához - akár a kezedből, alár a gyűjtőből hozod játékba -, valamilyen feltételnek teljesülnie kell, különben a lény nem hozhatő játékba. A kihozási feltétel soha, semmilyen módon nem küszöbölhető ki, kivéve ha egy lap másképpen nem diktálja.
Hátránynak nevezzük, amikor egy lény számodra egyértelműen előnytelen tulajdonságokkal rendelkezik. Ez általában az előkészítő fázisban teljesítendő feltétel, pl. elköltendő VP vagy szörnykomponens. De ilyen az is, ha egy galetki nem kaphat egynél több testrészt, vagy ha egy lénynek kisebb a sebzése bizonyos lények ellen. A hátrányokat az adott lény semmilyen módon nem vesztheti el. A "hátrány" szó az újabb kiadású lapokon külön fel van tüntetve.
Lények speciális képességeinek nevezzük összefoglalóan mindazokat az egyéb képességeket, melyek a lénykártya szövegében szerepelnek, és nem tartoznak a kihozási feltételek vagy hátrányok közé. Ezeket két csoportra oszthatjuk: léteznek állandóan működő és aktiválást kívánó képességek.
Az állandóan működő képesség a lény "beépített tulajdonsága", állandóan, mindenféle bejelentés nélkül működik.
Ilyenek:
- Immunitás tűzre, savra stb. A lényt az adott támadási formával nem lehet sebezni. Próbálkozni lehet vele, de ártalmatlanul pattan le róla. Az immunitás varázslatokra és speciális képességekre is vonatkozik.
- Immunitás méregre. A lényre semmilyen módon nem lehet méregjelzőt rakni, ha volt rajta, mielőtt az immunitást megkapta, akkor a jelzők azonnal leesnek.
- Lények egy csoportjának (általában csak a te oldaladon levőknek) plusz sebzés, vagy életpont adása.
- Mérgezés. Ha a lény megüt egy másikat (függetlenül attól, hogy megsebezte-e vagy sem), akkor a megütött lényre rakjunk annyi méreg jelzőt, ahányas mérgezése van a lénynek. A lény gazdájának előkészítő fázisában, ha egy lényen méregjelző van, rakjál rá egy újabb méregjelzőt (tehát ha több forrásból kapott mérgezést, akkor is csak egy kerül rá). Ha ekkor a méregjelzők száma egyenlő vagy meghaladja a lény életpontját, az a gyűjtőbe kerül. Ilyenkor szörnykomponens nem nyerhető ki belőle. A másik játékost nem mérgezheted meg. A méregnek semmilyen más hatása nincs, tehát nem okoz ÉP csökkenést, a gazdája előkészítő fázisán kívül soha nem kell figyelembe venni őket.
- Mágikus védekezés/támadás. A mágikus védekezésű lényeket normál fegyverekkel és módokon a harc ütési fázisában nem lehet megsebezni. Az ilyen lények ÉP-jének ikonja sárgásvörös a szokásos fehér helyett. Ezeket a lényeket csak mágikus támadással rendelkező lények tudják megsebezni. Az ilyenek sebzésének ikonja sárgásvörös a szokásos fehér helyett. A mágikus védelem nem véd meg semmilyen varázslattól vagy speciális képességtől (direkt sebzéstől és mérgezéstől sem), kizárólag a Harc Ütés fázisában kapott sebzést csökkenti 0-ra. A támadó lény ilyenkor is képes megütni a védekezőt, csak 0 sebzést okoz neki.
- Láthatatlanság/láthatatlanság látása. A láthatatlansággal rendelkező lény akkor is átüthet az őrposzton, azaz támadhatja magát a másik játékost vagy annak építményét, ha még nincs minden, az ellenséges őrposztban levő lény támadva. A láthatatlanságnak SEMMILYEN más hatása nincs. A láthatatlan lénynek ezen képessége nem működik, ha az ellenfél őrposztjában van olyan lény, aki látja a láthatatlant (ilyenkor ő "figyelmezteti a többi lényt a veszélyre").
- Repülés. A lény aktívan kerül a tartalékba, tehát pl. a Csere fázisban azonnal az őrposztba tehető. A repülésnek ezután más hatása nincs, de bizonyos kártyák hivatkozhatnak repülő lényekre.

- és minden egyéb, itt nem részletezett állandó képesség (pl. úszás).

..: Aktiválást kívánó képességek: :..
Azok az aktiválást kívánó képességek, amelyek használatáról, célpontjáról a gazdájuknak döntést kell hozniuk. Az aktiválást kívánó képességek nem működnek maguktól, a lény gazdájának "aktiválni" kell őket, be kell jelentenie, hogy ezt a képességet szeretné használni, és ki kell fizetnie a képesség költségét, ami lehet passzivizálás, VP, feláldozás, vagy más költség. Ha egy képességet 0 VP-ért lehet használni, az attól még aktiválást kívánó képesség. Azon képességek, melyek passzivizálást igényelnek, csak aktívan használhatók, míg azokat melyekhez csak VP-t kell elkölteni, passzívan is alkalmazhatók, sőt az őrposztból is használhatók (pl. regenerálódás, Kreatin képessége). Ha egy képesség leírása mást nem diktál, bármikor használhatóak, amikor az azonnali varázslatok is lehet alkalmazni (lásd ott).
Ezek pl.:
- Regenerálódás. Előtte áll egy szám, pl. 2-es regenerálódás. A lényed az őt érő sebzés egészét vagy egy részét visszagyógyulhatja (még akkor is, ha egyébként elpusztulna) ha elköltesz annyi VP-t Életpontonként, ahányas szám áll a regenerálódás előtt. Pl. egy 2-es regenerálódással bíró lényedet megsebezték, ÉP-je mínusz egyre csökken. Azonnal úgy döntesz, hogy 1 ÉP-ig regenerálod, hogy életben maradjon. Ehhez 2×2 = 4 VP-t kell elköltened. Ha egy kártya hatása mást nem diktál, egy körben egy lényen max. 4 ÉP-t regenerálhatsz, de eddig a határig egy körön belül többször is regenerálhatsz rajta, és egyszerre 1-nél többet is regenerálhatsz. Csak közvetlenül a sebzés elszenvedése után használható, akár az ütés fázison belül is. A lény ÉP-je ezzel nem mehet az eredeti max. érték fölé! Ha egy lényt kiraktál a gyűjtőbe, utólag már nem használhatod a regeneráló képességét.
- Harci képességek. A harci képességeket ikon jelöli. Ezeket a Harci fázisban lehet használni, azon belül is a Speciális képességek használata fázisban. A harci képességeket csak az őrposztból lehet használni, csak akkor, ha van harc (tehát legalább egy lény támadást hajt végre).
Ezen belül lehetnek:
- Direkt sebző képesség. Ilyenek a tűzlehelet, savlehelet, energiatüske, lángcsóva, elektromos kisülés stb. Mindig található előtte egy szám, pl. 3-as tűzlehelet. A lény még a fizikai sebzés kiosztása előtt az egyik, őt támadó, vagy általa támadott lényen, épületen ill. játékoson okozhat maximum ennyi ÉP sebzést. El kell költeni annyi VP-t, amennyi ÉP-t akarsz sebezni, ez 0-tól a képességhez írt számig terjedhet, de több részletben nem lehet kiosztani. Így ha eldöntötted és közölted, hogy 3-as tűzleheletre képes lényed csak 1 VP-ért lehel ennél a használatnál, azt már nem módosíthatod. Ha valamilyen kártya mást nem diktál, egy körben csak egyszer lehet használni. A védekező lény is használhat direkt sebzést. Ha a célpont ebbe belepusztul, már vissza sem üthet. A direkt sebzést akkor is lehet használni, ha közvetlenül a másik játékost támadod. Vigyázat, direkt sebzést használó lény csak arra üthet a Harc VI. fázisában, akire direkt sebző képességét használta (kivéve, ha a kártya mást nem diktál)!

- Minden egyéb képesség, melyet a ikon jelöl.
Ha egy képességet nem lehet harcban használni, akkor azt a képesség leírása külön megemlíti. A passzivizálást igénylő képességeket őrposztban soha nem lehet használni, csak tartalékban.

..: Közös képesség: :..

Ha egy lapon ezt a szöveget látod: "Közös képesség:", ez azt jelenti, hogy a lapnak ezt az aktiválást kívánó képességét nem csak a lap gazdája használhatja, hanem bármely játékos. Ha egyéb korlátozás nincs a lapon, akkor bárki, bármikor (természetesen az előkészítő fázist kivéve) azonnali hatásként használhatja a képességet, az időzítési szabályokat betartva.

..: Hegymélyi lények és hegymélyi mágia lapok :..
A hegymélyi lényeket a ikon jelöli. Ez önmagában semmit sem jelent, nem is speciális képesség vagy hátrány, hanem olyan tulajdonsága a lapnak, mint pl. a KF ikon vagy az altípus (de ez nem altípus!)

Ha egy varázslaton látod ezt a jelet, az azt jelenti, hogy ez egy hegymélyi mágia lap, vagyis kijátszási feltétele, hogy hegymélyi lényed legyen játékban.

A játék során előfordulhat, hogy két játékos egyszerre akar valamilyen lapot kijátszani, esetleg a másik játékos villámgyorsan az asztalra rak valamilyen lapot már akkor, amikor húzol. Ez azonban nem reflexjáték, a kijátszásnak meghatározott sorrendje van, amit a többi szabályhoz hasonlóan be kell tartani. Az a játékos jogosult először lapot kijátszani, akinek a köre tart, közvetlenül a húzás után. A másik játékos ebben kizárólag akkor előzheti meg, ha a kártya külön leszögezi, hogy közvetlenül a húzás fázis után kirakható. Ha az előnyszabályt az ellenfél nem veszi figyelembe, és kirak egy lapot, mielőtt lehetőséget adna a soron levő játékosnak, hogy valamit kijátsszon, a kártyát vissza lehet vele vetetni. A továbbiakban a lapok lerakása licitszerűen folyik: a soron levő játékos kártyájára az ellenfél kijátszhat válaszképp egy saját lapot, majd megint az aktuális játékos jön. Természetesen az egyik játékos több lapot is lerakhat egymás után, ha a másik nem akar közbeavatkozni, de mindig meg kell adni a lehetőséget a reagálásra. Természetesen nem kell minden lap kirakása után hangosan megkérdezni, hogy "Nos, akarsz valamit csinálni?". Elég, ha a lap kirakása után vársz egy kicsit (közben kérdőn nézel a másikra), és ha nem szól közbe ("Várj!"), kirakod az újabb lapot.
Ha az ellenfél "reagálásként" egy olyan lapot akar kijátszani, aminek semmi köze nincs az általunk kijátszott laphoz, tehát nem akarja az épp lelőtt lényét megmenteni, és nem akar azonnali reakció lapot kihozni, mi viszont szeretnénk ilyen lapot kijátszani, mintegy a saját lapunkra reagálva, nekünk van elsőbbségünk (ez az egyetlen kivétel a "hol az egyik játékos jön, hol a másik" a szabály alól).
Még néhány szót megérdemelnek az azonnali reakció lapok, mint pl. a Nimgilario csele. Ezeket minden szempontból azonnali varázslatnak kell tekinteni. Mint a fenti példából látható, a "közvetlenül azután játszhatod ki" mondat nem azt jelenti, hogy semmilyen lapot nem lehet közben kijátszani, hanem azt, hogy egyetlen olyan lapot sem játszottak ki közben, amely nem az eredeti lapra vonatkozó reakció lett volna. A reakció lapokat nem használhatod akkor, amikor a varázslat már végrehajtásra került, de ez egyben azt is jelenti, hogy egy varázslat kijátszását teljesen megakadályozhatja, semmissé teheti egy reakció-lap.
Ha a soron levő játékos a csere fázist el akarja kezdeni, ezt be kell jelentenie, és a másik játékos ekkor is játszhat ki lapot, akkor is, ha az aktuális játékos még semmit nem rakott ki.
Példa: Miklós húz, majd közli, hogy rögtön a csere fázissal akarja folytatni, azaz rögtön be akarja tolni a lényeit az őrposztba. Erika azt mondja: "Várj!" és kijátszik egy Siormhad bilincsét. (Ezt a csere fázis előtt érdemes kijátszani). Miklós úgy dönt, hogy reagál a lapra, azaz mégsem kezdi még a cserét, (nem is lenne mit), hanem kirak egy repülő lényt, egy Tüskés hólyagot. Mivel Erika bólint, most már mehet a csere fázis, és a Tüskés hólyag bekerül Miklós őrposztjába.
Vannak lapok, amelyek speciális képességekkel bírnak, és bármikor lehet őket használni. Ezeket időzítés szempontjából ugyanúgy kell tekinteni, mint az azonnali varázslatokat, vagyis ha valaki egy ilyet használ, utána mindig meg kell adni a lehetőséget a másik játékosnak, hogy egy speciális képességgel vagy kártya kijátszásával reagáljon.
Példa: Miklós passzivizálja A boldogság csengettyűi nevű tárgyát, ezzel aktivizálva Borun, a bérgyilkos nevű galetkijét, amelynek passzivizálásával Erikának egy passzív lényét elpusztíthatná. A boldogság csengettyűi használata után azonban nem használhatja azonnal Borun képességét: lehetőséget kell adni a reagálásra. Ez meg is történik, Erika kijátssza a Féreg érintése nevű varázslatot, elpusztítva ezzel Borunt, mielőtt bajt okozhatna.
A harci fázis előtt, és a támadók kijelölése után is lehet azonnali varázslatokat és speciális képességeket használni. Itt is a szokásos licitálási rendszer van, a soron levő játékos kezd, és addig játszanak ki ilyen lapokat/használnak képességeket, amíg bárki akar ilyet használni. Ha nem akarsz csere fázist vagy harci fázist, ezt is hangosan be kell jelentened: ezek a fázisok ilyenkor is lezajlanak, csak nem történik bennük semmi. Ez azért fontos, mert vannak varázslatok, amelyeket pl. csak a csere fázis előtt v. után lehet kijátszani. Fontos: a csere és a harci fázis között nem lehet bűbáj vagy általános varázslatot kijátszani!
Amikor egy játékos befejezi a körét, ezt hangosan be kell jelentenie. Előfordulhat, hogy ellenfele egy lapot eddig a pillanatig tartogatott, ilyenkor mondhatja, hogy "Várj", és kijátszhatja. Természetesen a soron levő játékos erre reagálhat, és addig játszhatnak ki lapokat, amíg akarnak, és ezután a kör már valóban véget ér (lásd gyógyulási fázis).

Ne felejtsd el, hogy semmilyen varázslat vagy speciális képesség nem használható a húzás fázis előtt!

- Anti-mágia
Ha egy lapra írva azt látod: Anti-mágia: X, ez a következőket jelenti: először is a lapra nem lehet semmilyen reakció varázslattal reagálni (hatással lehet). Ezenkívül, amikor a lapot sikeresen kijátszottad (vagyis minden egyéb kijátszáskori hatása - pl. laphúzás - létrejött), minden játékosnak el kell dobnia X darab általa választott varázslatot. Neked ezeket a Semmibe kell dobnod (az Anti-mágia a használójánál hat a legerősebben), a többi játékosnak a gyűjtőbe. Ha valakinek kevesebb, mint X darab varázslat van a kezében (vagy egyáltalán nincs), akkor csak annyi varázslatot dob el, amennyi van neki, de ilyenkor meg kell mutatnia a kezében levő lapokat. Az Anti-mágia egy kijátszáskor érvényesülő hatás, semmilyen más szerepe nincs.
- Avatár
Az istenek manifesztációi, földre küldött hírvivői az avatárok. A HKK-ban minden istennek egy avatárja van. Az avatárok lények, de se nem szörnyek, se nem kalandozók. Tehát olyan lapok hatnak rájuk, amelyek lényekre hatnak, de olyanok nem, amelyek speciálisan szörnyekre vagy kalandozókra vonatkoznak. Egy játékos irányítása alatt összesen egy avatár lehet. Ha egy játékos irányítása alá kerül egy második avatár, akkor az első avatár a gyűjtőbe kerül (látva, hogy újabb hírvivő érkezett, visszatér istenéhez). Ha valaki bármilyen módon másol (Szimulákrum, Zan, stb.) egy avatárt, az is ugyanúgy avatárnak számít.
- Álomjelző
Ha egy lényre álomjelző kerül, akkor passzívan a gazdája tartalékjába kerül. Minden előkészítő fázisodban vegyél le a lényről vegyél le a lényről egy álomjelzőt. Amíg van rajta álomjelző, nem aktivizálódik az előkészítő fázisban.
- Átüt az őrposzton
Akkor mondjuk egy lényről, hogy átütött az őrposzton, ha az ellenséges játékost, vagy annak valamilyen építményét támadja; függetlenül attól, hogy mekkora (esetleg 0) sebzést okoz.
- Blokkolás
Ha egy ilyen lapot sikeresen kijátszottál a kezedbôl, akkor az ellenfeled max. lehetséges VP-je X-szel csökken (természetesen 0 alá nem csökkenhet.) Kizárólag kézbôl kijátszáskor jön létre, de a lap idézési költsége lehet 0. Ez a lap kijátszáskori hatása, nem speciális képesség, így akkor is létrejön, ha a kijátszáskori képességek nem. Másoló lapok a blokkolást nem másolják.
- Büntetés
Ha egy kártyára az van írva: büntetés: X ÉP, ez azt jelenti, hogy ha ez az asztalon levő lap valaki varázslatának vagy asztalon (esetleg gyűjtőben) levő lapjának hatása miatt kikerül a játékból (tehát akkor is, ha kézbe vetetik vissza), vagy kikerül tulajdonosa irányítása alól, akkor a varázslat kijátszója ill. a hatást kifejtő lap gazdája X ÉP-t sebződik. A büntetés nem érvényesül akkor, ha egy lényedet harcban megöli egy másik lény, ha feláldozod a lapodat, ill. ha lap létrejöttét megakadályozzák (pl. egy reakciólappal). A sebződés a hatás teljes létrejötte után következik be, tehát ha pl. Deja Vu-vel leszedik egy lényemet, aminek 4 ÉP-s büntetése van, akkor leesik minden lap, elvesznek a VP-k, felkerülünk 20 ÉP-re, stb., majd ezután sebződik a varázslat kijátszója 4-et. Olyan lappal is találkozhattok, amire más jellegű büntetés van írva, ennek létrejöttének feltételei ugyanazok. Természetesen az előbbiek alapján megbűnhődhet valaki a saját lényének lelövése miatt is. Ha több forrásból kapsz egyszerre büntetést, azok összeadódnak.
- Bűbájra immúnis
Ha egy lény bűbájra immúnis, nem lehet célpontja semmilyen bűbájnak, tehát Járványt sem lehet továbbrakni rá, de bűbáj közvetett hatása alól nem mentesül (pl. Éhínség, Influenza).
- Célpont
Vannak lapok, amelyek célpont kijelölését kívánják meg. Ilyenkor a lap kijátszójának választania kell egy vagy több megfelelő típusú célpontot. Ha nincs megfelelő célpont, a lapot ki sem lehet játszani! Az összes, "bűbáj [valamire]" típusú lapnál [valamire] típusú célpont szükséges. Passzív és tartalékban levő lapok is lehetnek célpontok. Az olyan lapokat, melyek nem igényelnek célpontot (pl. A fény ideje) bármikor ki lehet játszani, akkor is, ha nincs megadott típusú lap a játékban.
- Dermesztésjelző
Amíg egy lapon dermesztésjelző van, a lap semmilyen speciális képessége nem működik, de a lények tudnak ütni (bár nem működik mérgezésük vagy direkt sebző képességük sem). Minden előkészítő fázisodban vegyél le a lényről egy dermesztésjelzőt.
- ÉP feláldozása
Bizonyos hatások feltétele, hogy egy vagy több ÉP-nket feláldozzuk. Ez nem számít sebződésnek, tehát Gran'Darral és más hasonló, sebződést megakadályozó hatással nem küszöbölhető ki. Persze gyógyító lapokkal az így elveszetett ÉP továbbra is visszanyerhető.
- Élet
Ha egy lapon ezt olvasod: Élet X: ez azt jelenti, hogy a lapnak ennyi "élete van". Azaz, amikor ezt a lapot az idézési költség kifizetésével a kezedből kijátszod, rakj rá X életjelzőt. Ezeknek az életjelzőknek a számát más források nem módosíthatják. Ahányszor ez a lap kikerülne a játékból vagy gazdát cserélne, és még van rajta életjelző, akkor vegyél le róla egy életjelzőt, és a lappal nem történik semmi, kivéve, hogy ha a gyűjtőbe kerülés ÉP vesztéstől történne, akkor max. ÉP-re gyógyul; ha valamilyen jelzőknek köszönhetően (pl. méreg), kerülne a gyűjtőbe, akkor vedd le róla ezeket a jelzőket is egyúttal. De ha pl. a lény egyszerre halna meg méregtől és csökkentenék jelzők az ÉP-jét nullára, akkor ez 2 életébe kerül. A jelzők megmentenek a kényszerített áldozástól is, de ha a lapot idézési költség vagy lap hátránya miatt kell feláldoznod, akkor nem mentik meg, és továbbra is feláldozhatsz egy szörnyet komponensért. Egyetlen másik eset van, amikor az élet jelzők nem segítenek: ha egy lényt direkt sebző képességgel vagy a harc ütés fázisában ölnek meg, akkor az élet jelzők nem védik meg. Az életjelzők az előkészítő fázisban is működnek.
- Feláldozás
Vannak lapok, amelyek kijátszásának, vagy képessége használatának feltétele, hogy egy lapot fel kell áldoznunk. Ilyenkor ezt a lapot a gyűjtőbe kell dobni akkor is, ha a varázslat létrejöttét megakadályozzák, és semmilyen módon nem lehet megmenteni. Az így feláldozott lényért senki nem kap szörnykomponenst. Ha az adott lap nem kerülhet a gyűjtőbe, akkor ezt a lapot nem áldozhatjuk fel. Amikor egy testrésszel egy galetkit érő varázslatot vagy hatást megakadályozunk, az is a testrész feláldozásának számít.
- Feltámad
A lénynek ez a képessége akkor működik, ha a lap a gyűjtőben van. Az ilyen lényt az idézési költség kifizetésével kijátszhatod a gyűjtődből is a fő fázisodban.
- Forrás
A varázslatokat és hatásokat összefoglalóan forrásnak hívjuk.
- Hegymélyi
Ha egy lényen a ikont látod, az azt mutatja, hogy a lény a hegymély lakója. Ez önmagában semmit sem jelent, nem is speciális képesség vagy hátrány, hanem olyan tulajdonsága a lapnak, mint pl. a KF ikon vagy az altípus (de ez nem altípus!) Ha egy varázslaton látod ezt a jelet, az azt jelenti, hogy ez egy hegymélyi mágia lap, vagyis kijátszási feltétele, hogy hegymélyi lényed legyen játékban. A lénynek nem kell aktívnak lennie. Az egyszerűség és a jobb játszhatóság érdekében ebben a kiegészítőben minden torzszülött (a goblinokat kivéve) egyben hegymélyi lény is.
- Helyszín
Egyszerre csak egy helyszín lehet játékban, ha bárki kirak egy másikat, az előző azonnal a gyűjtőbe kerül. Helyszínre ezen kívül SEMMILYEN MÁS LAP VAGY JELZŐ SINCS SEMMILYEN HATÁSSAL, kivéve azokat, amelyekre ez külön rá van írva. Tehát nem lehet gyűjtőbe küldeni olyan lappal sem, ami minden vagy célpont lapot küld a gyűjtőbe (pl. Világégés, Kataklizma), nem lehet passzivizálni, kézbe visszavetetni, kijátszási költségét növelni vagy csökkenteni stb., kivéve speciálisan erre szolgáló lappal. A létsíkok kijátszási költségében általában szörnykomponens, építő és VP is szerepel. A költségben a kijátszó minden szörnykomponenst helyettesíthet 2 ÉP feláldozásával. A helyszínek aktívan kerülnek játékba, idézési költségük a különböző költségek összege (de mivel általában az idézési költségre hivatkozó lapok nem hatnak rájuk, ezek szempontjából olyanok, mintha ott sem lennének). Helyszínekből ugyanúgy maximum hármat lehet a pakliba rakni, mint más lapokból, azonban a húzás fázisában minden játékos, akinek van még helyszín a paklijában, 3 VP elköltésével kikereshet egy helyszínt a paklijából. Ez húzás helyett történik, csak akkor tehető meg, ha van húzás fázisa, s ha többet húz, akkor az első lap húzása helyett. A kikeresett helyszínt meg kell mutatnia (nem köteles előre bejelenteni, hogy milyen helyszínt keres), majd kézbeveszi; ezután a paklit meg kell keverni. Helyszínt csak akkor próbálhatsz előkeresni, ha van is a paklidban. (A precíz versenyszabályok kedvéért: ha egy játékos bizonytalan, hogy van-e helyszín még a paklijában, a gyűjtője, az asztalon levő lapok és paklilistája alapján egyértelműen eldöntheti. Ha nincs helyszín, és ennek ellenére keresett, az ugyanolyan etikátlan manővernek számít, mintha csak úgy elkezdte volna nézegetni a pakliját.) A helyszínek általában mindkét játékosra és azok lapjaira hatnak, ez kiderül a fogalmazásból is (pl. minden repülő lény kap +1 sebzést és +1 ÉP-t). A sík esetleges aktivizálást kívánó képességét azonban csak a gazdája használhatja.
- Horgony
Ha egy lapon ezt az ikont látod, az azt jelenti, hogy a lapot semmilyen módon nem lehet a játékból kézbe visszavetetni (pl. Hajtóvadászat). A speciális képesség, amely passzívan is működik (még épületeknél is).
- Idézési, kihozási költség
A VP-k, szörnykomponensek ill. építő lények száma, amelyek ahhoz szükségesek, hogy a lapot a kezünkből az asztalra tudjuk rakni. A kihozási költség soha, semmilyen módosítónak köszönhetően nem mehet 0 alá (tehát nem fogsz VP-t kapni azért, mert kijátszol egy varázslatot). Ha a lap szövegében az szerepel, hogy további VP-t kell elkölteni, akkor ez is része az idézési költségnek.
Célszerű megkülönböztetni ún. alap és módosított idézési költséget. Alap idézési költség az, amiről az előbbiekben beszéltünk, azaz a lap bal felső sarkában szereplő szám. A mennyiben itt X szerepel, akkor a lap szövegének megfelelően helyettesített érték. Ha pedig ? található a kártyán, akkor a lehető legkisebb érték.
A módosított idézési költség az alap idézési költségnek a játékban levő lapokkal (pl. Varázsszél) módosított értéke.
A legtöbb esetben, ha egy lap az idézési költségre hivatkozik, akkor az alap idézési költséget kell figyelembe venni, kivéve azoknál a lapoknál, ahol ez külön meg van említve.
- Időleges hatás
Azt jelenti, hogy a lap sikeres kijátszása után tegyél rá X darab "időleges" jelzőt, majd minden előkészítő fázisodban vegyél le egyet. A "hatás" csak akkor működik, ill. akkor használhatod, ha a lapon van időleges jelző. Az időleges hatás jelző-csökkentése csak akkor működik, ha a lap egyébként is kifejti hatását, tehát nem kell jelzőt leszedni passzív lapok esetében (kivéve a lényeket), ill. pl. bűbáj-semlegesített bűbájnál. A jelzők száma más lapokkal szabadon növelhető ill. csökkenthető.
- Időleges költség
Ha egy lap leírásában ezt látod: Időleges költség, X: 'költség' - ez azt jelenti, hogy kijátszáskor tégy rá X jelzőt, és minden előkészítő fázisodban, ha jelző van rajta, fizesd ki a 'költség'-et vagy a lapot fel kell áldoznod. Ezután végy le róla 1 jelzőt (persze csak ha nem áldoztad fel). Az Időleges költség egy hátrány.
- Izom
Ha egy lény lapon ezt olvasod: Izom: X, ez azt jelenti, hogy a lény sikeres kijátszása után eldobhatsz max. X darab lapot a kezedből a Semmibe, és ekkor a lény kap X darab izomjelzőt, ami +1 sebzést és +1 ÉP-t jelent - kalandozóknál pedig szintlépést. Ha egy izomjelzős lény kikerül a játékból - kivéve nem kényszerített áldozástól -, vagy kikerül tulajdonosa irányítása alól, minden egyes izomjelzőért eldöntheti a gazdája, hogy húz egy lapot, vagy kap 1 VP-t. Ha egy lényen több izomjelző is van, egyszerre kell eldöntened (még az első húzás előtt), hogy mennyiért húzol lapot, és mennyiért akarsz VP-t kapni. Az, hogy a lénynek Izom képessége van, egy speciális képesség, amely csak kijátszáskor érvényesül (lehetővé teszi, hogy lapokat dobva izomjelzőket tégy rá.). Ezután az Izomjelzők már önállóan fejtik ki hatásukat, tehát akkor is működnek, ha a lény elveszti képességeit. Olyan lényen is kifejti hatását az izomjelző, amelynek nincs Izom képessége. Az izomjelző képessége az előkészítő és a gyógyulás fázisban is működik. Az izomjelzők száma más lapokkal szabadon változtatható. Természetesen azok a lapok, melyek a laphúzást vagy a VP kapást módosítják vagy letiltják, hatnak az izomjelző képességére is.
- Játékba kerül
Ha egy lap az asztalra kerül, akár kézből, akár közvetlenül a gyűjtőből, vagy a pakliból, illetve a jelzők esetén a "semmiből", azt mondjuk, hogy játékba kerül.
- Jelző
Két típusuk van. Az első a lapokra tett jelzők. Amikor egy hatásnál az olvasható: "rátehetsz egy jelzőt" vagy "tegyél rá egy jelzőt", akkor a lapra rá kell tenni valamit (pénzdarab, kavics, gyufa, esetleg egy előre kikészített, bizonyos típusú lap stb.), ami jelzőként használható. Ha azt látod, hogy levehetsz X jelzőt, ahol X egy szám, ez azt jelenti, hogy ha legalább annyi jelző van a lapon, akkor X-et eltávolítva történik valami. Ha azt látod, hogy levehetsz bármennyi jelzőt, akkor ez 0 is lehet. Ha egy lény a gyűjtőbe kerül, az összes jelző lekerül róla. A különböző hatások vagy lapok által felrakott jelzők nem helyettesíthetők egymással.
A másik típusú jelzők lényt jelölnek. Az ilyen jelzők játékba hozatala nem számít lap kijátszásának, de lény megidézésének igen. A rendes lényekkel ellentétben sosem kerülnek a gyűjtőbe, ha elpusztulnak kikerülnek a játékból, tehát nem lehet pl. feltámasztani v. visszavenni őket. A jelzők idézési költsége 0. A jelzők nem számítanak lapnak, kivéve, ha egy kártya mást nem diktál.
- Jutalom
Ha egy lapon azt látod: Jutalom: X ÉP, ez azt jelenti, hogy ha ez az asztalon levő lap ellenfeled varázslatának vagy asztalon (esetleg gyűjtőben) levő lapjának hatása miatt kikerül a játékból (akkor is, ha kézbe kerül vissza), vagy kikerül tulajdonosa irányítása alól, akkor ez az elenfeled X ÉP-t gyógyul. Tehát a Jutalom olyan, mint a korábban megismert Büntetés, csak itt az elpusztító nem sérül, hanem gyógyul, és ha te pusztítod el, nem történik semmi. A lapon a Jutalom mindig hátrány. Nem érvényesül akkor, ha a lény harcban vagy méregtől, esetleg gyengülésjelző miatt pusztul el, de az előkészítő fázisban is működik.
- Kárpótlás
Ha egy lapon azt látod: Kárpótlás: X ÉP (vagy más, pl. laphúzás, stb.), ez azt jelenti, hogy ha ez az asztalon maradó lap ellenfeled varázslatának vagy asztalon (esetleg gyűjtőben) levő lapjának hatása miatt kikerül a játékból (akkor is, ha kézbe kerül vissza), vagy kikerül tulajdonosa irányítása alól, akkor a lap gazdája X ÉP-t gyógyul (ill. húzhat egy lapot, stb.). Ha te magad pusztítod el a lapot, nem történik semmi. A Kárpótlás a lapon egy speciális képesség. Nem érvényesül akkor, ha a lény harcban vagy méregtől, esetleg gyengülésjelző miatt pusztul el, de az előkészítő fázisban is működik.
- Kegy
Minden istennek vannak különösen kedvelt lényei (kegyencei), esetleg tárgyai, varázslatai. Ezek a lapok az adott isten Kegyét élvezik. Ezek a lapok a ikonnal vannak megjelölve. Ha egy játékos irányítása alatt ugyanabból a színből három különböző Kegy lap van, akkor istene különleges jutalomban részesíti: fő fázisa során kiválaszthat egy tetszőleges lapot a paklijából, amelynek színe ehhez az istenhez tartozik, meg kell mutatnia a többi játékosnak, és a kezébe veheti. Ezután a pakliját meg kell kevernie. Ezt a játékos egy játszma folyamán csak egyszer teheti meg.
- Kényszerített áldozás
Bizonyos kártyák hatása arra kényszerít egy vagy több játékost, hogy feláldozza egy lényét. Pl. "célpont ellenfélnek fel kell áldoznia egy lényét". Ez az ún. kényszerített áldozás. Szörnykomponens ugyanúgy jár az elpusztított lényért, mintha más módon küldted volna a gyűjtőbe, és meg lehet akadályozni testrész feláldozásával, viszont nem minősül célzott hatásnak, tehát olyan lényre is lehet használni, amely nem lehet célpont. Ezenkívül érvényes a többi szabály, ami áldozásra vonatkozik, tehát ha a lényt valami miatt nem lehet feláldozni, akkor így sem lehet.
- Késleltetett hatás, X "hatás"
Azt jelenti, hogy a lap sikeres kijátszása után tégy rá X darab "késleltetés" jelzőt, majd minden előkészítő fázisodban vegyél le egyet. A 'hatás' csak akkor működik, ill. akkor használhatod, ha a lapon nincs késleltetés jelző.
A késleltetett hatás jelző-csökkentése csak akkor működik, ha a lap egyébként is kifejti hatását, tehát nem kell jelzőt leszedni passzív lapok esetében (kivéve a lényeket), ill. pl. Bűbáj-semlegesített bűbájnál. A jelzők száma más lapokkal szabadon növelhető ill. csökkenthető.
- Kétféleképpen használható lapok
Ha egy lap leírásában azt látod: kijátszhatod (pl.) általános varázslatként is, ez értelemszerűen azt jelenti, hogy kijátszáskor kell eldöntened, hogy a lapot eredeti formájában (általában lény), vagy a másikként akarod kijátszani. Ilyenkor, amíg a lap a kezedben, paklidban vagy gyűjtődben van, úgy kell tekinteni, mintha az eredeti lap lenne; onnantól kezdve, hogy kijátszod, pedig olyan lapnak, mint amiként kijátszottad. Tehát ha általános varázslatként játszod ki, akkor eszerint lehet reagálni rá, ez lesz a típusa, stb.
- Kétszínű lapok
Ezek a lapok egyszerre mindkét színűnek tekintendők: egy Elenios-Sheran lap egyszerre Elenios és Sheran lap is, hat rá minden lap, amely a kettő szín közül valamelyikre hat. A kétszínű lapok kijátszási feltétele minden esetben az, hogy legyen vagy a kezedben (ehhez meg kell mutatnod), vagy a játékban a te irányításod alatt vagy az egyik, vagy a másik színnek megfelelő lap vagy jelző. Figyelem! A szabálymódosítás, miszerint a kezedből is mutathatsz megfelelő színű lapot, a régi kétszínű lapokra is vonatkozik. Ha valamilyen hatás megváltoztatja egy lap színét egy másikra, akkor ezzel a hatással a két szín közül az egyiket változtathatod meg. A négyszín szabály természetesen a kétszínű lapokra is vonatkozik, ha egy S-F lapot beraksz a paklidba, akkor ezzel már meghatároztad a paklid két színét.
- Kikerül a játékból
Bizonyos lapoknál szerepel ez a gyűjtőbe kerülés helyett. Ha egy lap a gyűjtőbe vagy a Semmibe kerül, visszekerül a tulajdonosa kezébe vagy a paklijába, összefoglalóan azt mondjuk, hogy kikerül a játékból.
- Követő
A szabálylaphoz hasonlóan nem tartozik a pakliba, csak az asztalon lehet, nem lehet kézben, pakliban vagy gyűjtőben. A követőt, ha használsz ilyet, a játék elején kell az asztalra kitenned (még a kezdeti húzás előtt) a játéktértől elkülönített helyre, de jól láthatóan, képpel lefelé. A lapjaitok felhúzása után mindketten felfordítjátok az esetleges követőtöket. Követőre csak kizárólag egy másik követő hathat, semmi más. Ne tekintsétek játékban levő lapnak sem, egyszerűen csak kövessétek, ami rá van írva, mintha szabálylap lenne. A versenyen, ha használsz követőt, ezt külön fel kell tüntetned, és ekkor a versenyen végig kötelező használnod. A pakli méretébe a követő nem számít bele, tehát enélkül kell legalább 45 lapos paklidnak lenni. Ha követőt használsz, a játék kezdetekor eggyel kevesebb lapot húzol, ez a szabálylap hátrányával és a kezdőszabállyal összeadódik. Mivel a követő nem szabálylap, ezért nem hat rá az Ősi rúna, és használhatsz együtt szabálylapot és követőt. Azonban ha valamely szabálylap miatt a játék kezdetekor nem húzol lapot, akkor emellett nem használhatsz követőt!
- Közös képesség
Azt jelenti, hogy a lapnak ezt az aktiválást kívánó képességét nem csak a lap gazdája használhatja, hanem bármely játékos. Ha egyéb korlátozás nincs a lapon, akkor bárki, bármikor (természetesen az előkészítő fázist kivéve) azonnali hatásként használhatja a képességet, az időzítési szabályokat betartva.
- Lapáldozás
Ha egy lap idézési költségében a ikont látjátok, benne egy számmal, akkor az azt jelenti, hogy a lap idézési költségének része ennyi lapod vagy jelződ feláldozása az asztalról. Passzív lapot vagy jelzőt is lehet áldozni, de csak önálló jelzőt; tehát pl. méregjelzőt nem. Amikor a lapot ki akarod játszani, ki kell fizetned ezt a fajta idézési költséget is, ugyanúgy, mint a VP-t, tehát ha pl. ellenvarázsolják, a feláldozott lapokat elveszted. Az idézési költséget mindig egyszerre kell kifizetned, tehát ha egy lap kijátszásához építő és áldozat is szükséges, nem áldozhatod fel azt a lényt, amelyiket bepasszivizáltad. Viszont a feláldozott lapok is egyszerre, a költség kifizetésekor kerülnek gyűjtőbe, tehát pl. feláldozhatod így egy lényedet, és a lényen levő óriáserőt is ugyanannak az áldozós lapnak a kijátszásához. Ha valamilyen lap az idézési költségre hivatkozik, akkor tárgyaknál 1 áldozást 1 szörnykomponensnek, épületeknél 1 építőnek, más lapoknál 3 VP-nek számolj. Tehát pl. egy 4 áldozásba és 4 VP-be kerülő lény idézési költsége 16-nak számít pl. Szörnybűvölés szempontjából. Egy 3 áldozást és 1 VP-t kívánó varázslatot 10 VP-ért lehet manacsapdázni. Még egy apró megkötés: bármilyen módon kővéváltoztatott lényt nem áldozhatsz fel ilyen módon (és természetesen olyan lapot sem, amelyre az van írva: nem áldozhatod fel). A feláldozott lényekből szörnykomponens senkinek sem jár. Ha egy lap idézési költséget növel vagy csökkent, akkor ez sohasem az áldozásra vonatkozik, hanem a lap egyéb idézési költségére (általában tárgyaknál szörnykomponens, épületeknél építő, más lapoknál VP), kivéve, ha az adott lapon ez külön fel van tüntetve (pl. minden áldozó idézési költségű lapod kijátszásakor eggyel kevesebbet kell áldoznod). Tehát egy 2 áldozásért és 0 VP-ért kijövő lényed idézési költsége nem változik akkor sem, ha játékban van egy lap, amely a lények idézési költségét 2 VP-vel csökkenti.
- Lapok elpusztítása
Ha a megsemmisül, elpusztul, meghal, leszed szavakat látod egy hatásnál, az azt jelenti, hogy azt a lapot a tulajdonosának a gyűjtőjébe kell rakni. Ha egy lény halálát ÉP veszteség okozza, és a szöveg nem mondja ki specifikusan, hogy a lap a gyűjtőbe kerül, akkor lehetőség van a lény regenerálására, ÉP-jének növelésére.
- Lapok gazdája, tulajdonosa
Ha valaki egy bűbájt vagy testrészt az ellenfél egy lapjára rak, akkor annak a gazdája továbbra is ő marad. Tehát ha az ellenfél galetkijére rakok egy testrészt, azt a testrészt csak én áldozhatom fel, a galetki megmentésére, ha akarom. Az összes többi lap gazdája az a játékos, akinek az oldalán (térfelén) van a lap. Ha egy olyan lap cserél gazdát, amelyen valamilyen rátett lap van, akkor a rátett lap gazdája is az új játékos lesz. Egy lap tulajdonosának azt a játékost nevezzük, akinek a paklijában a lap a játék elején volt. Ha a játék folyamán egy lap gazdát cserél, ne felejtsd el a játék végén visszaadni az eredeti tulajdonosának! (Kivéve azt a lapot, amelyet tétként elnyertél.)
- Lapok hatásköre
Ha egy lapon egy hatásnál birtokosjelzőt találsz (köröd, fázisod, lapod) akkor az csak a lap kijátszójára vonatkozik. Ha nincs ilyen, és a szövegből nem derül ki más (pl. az ellenfeled vagy ellenfeleid köre) akkor mindenkire. Ha egy hatásnál a "célpont" szót látod, az egy általad választott dolgot jelent.
- Lapok kijátszása, eldobása
Játékban levő lapok azok, amelyek az asztalon (de nem valamelyik játékos paklijában, gyűjtőjében vagy kezében) vannak. Lap kijátszásának vagy kihívásának nevezzük, amikor egy lapot a kezedből az asztalra helyezel. Van olyan lap, mely lehetővé teszi, hogy közvetlenül a gyűjtőből játssz ki lapokat.
Lap eldobásának nevezzük, amikor egy lapot a gyűjtőbe helyezel. Ha nincs meghatározva, hogy honnan, akkor a kezedből kell eldobni a lapot, természetesen csak akkor, ha van a kezedben lap. Ha nincs külön feltüntetve a dobás módja (pl. véletlenszerűen kell dobni), akkor te választhatsz, hogy mit dobsz.
- Lapok színe, klánja, kapcsolat a HKK istenekkel
A KLÁNOK LEÍRÁSA
A klánok irányítják a galetkik városát. A klánokat leginkább hosszútávú terveik alapján különböztetjük meg. Az ismertebb klánok:
#10. Halhatatlanok. A Halhatatlanok klánjának célja az örök élet titkának megismerése. Ténykedésüket a város csúcsán élők nem nézik jó szemmel, de a klán mégis nagy hatalommal bír, nagyon sok galetki támogatja. Nem csoda, hiszen amit kínálnak, mindennél többet ér!
#11. Történészek. A Történészek eredetileg nem profit- vagy hatalomorientált társulásként jött létre, a Galetkik városának rejtélyes múltját, a fajok eredetét akarták felkutatni. Mára, mint minden nagy klánnál, itt is a hatalom a legfőbb cél, a múlt kutatása csak eszköz.
#12. Mágusok. A Mágusok híresek arról, hogy szinte mindent képesek feláldozni a mágia megismerése, tanulmányozása érdekében. Kétségkívül ennek a klánnak a tagjai közül kerülnek ki a legnagyobb hatalmú ISMERT varázslók, de egyesek azt rebesgetik, hogy a klán legalább annyira korlátozza, mint segíti tagjait.
#13. Pszionicisták. A pszionicisták többé-kevésbé elutasítják a mágia útját, és inkább az elmében rejtőző végtelen lehetőségeket kutatják, mintsem hogy valamilyen külső energiát akarjanak irányítani. A pszionicistákat láthatatlan, észrevehetetlen képességeik miatt mindenki rettegi.
#14. Tisztogatók. A Tisztogatók egy igencsak militarista felfogású klán, amelynek fő célja, hogy a csatornarendszereket teljesen megtisztítsa a torzszülöttektől, még a legradikálisabb megoldástól sem rettennek vissza.
#15. Katonák. A katonák betegesen undorodnak a káosztól és mocsoktól, amelybe szerintük a város napjainkra süllyedt. Céljuk az ősök dicsőségének visszaállítása, a város egységes, korrupciótól mentes kormányzása.
#16. Mutánsok. A Mutánsok a saját zárt világukban élnek, mindenüket a harci képességeik tökéletesítésének szentelik. Meggyőződésük, hogy csakis különcséggel lehet a mindennapos küzdelmekben mások fölé emelkedni, igyekeznek minél inkább eltérni a többi galetkitől, ezért hívják őket mutánsoknak. A Mutánsok klánjába való belépéshez neked is különcnek kell lenned.
#17. Tolvajok. A tolvajok klánja vonzza a Hegy alvilágának alakjait: a lopásban és egyéb sötét mesterségekben jártas galetkik szervezete. A tolvajoknak egyetlen célja van: meggazdagodni, bármi áron!
#18. Bárdok. Vitathatatlanul a legkevésbé népszerű, legjelentéktelenebb klán. Tagjai számára az élet mindenek felett álló érték, tagjai általában vegetáriánusok. Értékrendjükben elöl áll a szabad cselekvéshez való jog, a szerelem, a béke. Az aggok szerint a bárdoké volt valaha a legnagyobb klán, hetente rendeztek hatalmas ünnepélyeket, mulatságokat, de a klánok és egyéb érdekeltségek állandó hatalmi harcában lassan a feledés homályába merülnek.
Az Ősök Városában a legtöbb lapnak van klánja, minden lap csak egy klánhoz tartozhat, de vannak klánon kívüliek is. A klánok minden szempontból megfeleltethetőek a HKK isteneinek, a klán nélküli lapok pedig a színtelen lapoknak. A megfeleltetés:
Mágus - Fairlight; Pszionicista - Elenios; Katona - Raia; Tudós - Sheran; Tisztogató - Tharr; Halhatatlan - Leah; Tolvaj - Dornodon; Mutáns - Charadin; Bárd - Bufa
Ha egy lap egy klánra hivatkozik, az ugyanúgy vonatkozik a megfelelő istenű lapra, és viszont, ha egy lap egy istenre (színre) hivatkozik, az ugyanúgy vonatkozik a megfelelő klánú lapokra is.
- Lény
Lényeknek nevezzük összefoglaló néven a galetkiket és a torzszülötteket.
- Lény gyógyulása, regenerálódása
Olyan hatás, amelynek során a lény aktuális ÉP-je (és csak az) megnő. Ilyenkor a lény aktuális ÉP-je nem nőhet a lehetséges maximum (kártyán levő ÉP és az ezt megváltoztató hatások összege) fölé.
- Lények helye
Ha lényt játszol ki, vagy mozgatsz az őrposztod és a tartalékod között, meg kell határozni a helyét (vagyis, hogy melyik lény van a balszélen, melyik mellette, és így tovább, egészen a jobb szélső lényig). Mindenkinek a lényeit jól látható sorrendbe kell csoportosítania (elöl az őrposzt, hátul a tartalék, és ezeken belül jól látható a lények helyzete.) Ha a rengeteg lény miatt ez nem megvalósítható, akkor szóban kell kiegészíteni (pl. balszélen a Bohócmoladom, azután 113 db. Chara-din fatty, majd Okulüpaj, aztán megint 87 fatty.) A lények egymáshoz képesti helyzetét a lény kijátszásakor határozod meg (pl. berakom a tartalékba a Gitonga és a Drasmólyom közé), és kizárólag a csere fázisban módosíthatod. Ilyenkor az őrposztban és a tartalékban levő lények helyzetét is szabadon lehet változtatni. Ha egy lényen az alábbi ikont látod: , ez azt jelenti, hogy a tőle balra levő lények kapják meg ezt a képességet (tehát ha a tartalékban van, akkor az ott balra levők, ha az őrposztban van, akkor az ottaniak). Saját maga nem kapja meg a képességet. Hasonlóan működik a is, csak ez értelemszerűen a tőle jobbra levő lényeket segíti.
- Megöl egy lényt
Egy lényről akkor mondjuk, hogy megölt egy másik lényt, ha legalább 1 ÉP-t sebzett rajta, és a célpont lény ebben a körben a gyűjtőbe kerül.
- Őrző
Ha egy lényen a jel szerepel, akkor az a lény őrző. Ha őrző lény van játékban, játékos nem lehet célpontja sebző általános vagy azonnali varázslatnak.
- Passzivizálás
Az őrposztban levő lényeket semmilyen módon nem lehet passzivizálni. Ha egy lap egy lényt passzivizál, akkor annak nem lehet célpontja őrposztban levő lény. Természetesen ha a lap nemcsak passzivizál, hanem a tartalékba küld, és úgy passzivizál, akkor lehet célpontja őrposztban levő lény. Passzív lap is lehet célpont, akkor is, ha tartalékban van. Passzív tárgy, bűbáj, szakértelem és épület nem fejti ki hatását. Ha valamilyen kártya mást nem diktál, ezek is a többi laphoz hasonlóan aktivizálódnak a gazdájuk következő előkészítő fázisában. Vigyázat, rátett lapokat nem lehet passzivizálás célpontjául kijelölni (pl. testrész, bűbáj lényre). Ha a rátett lap hordozóját passzivizálják, attól a rátett lap nem válik passzívvá, tehát pl. egy Átkozott bőr hatása nem múlik el arra az időre, amíg célpontja passzív.
- Párbaj
Bizonyos lapokon ez szerepel: Párbaj: X. Ha van ilyen lap a kezedben, akkor a köröd fő fázisában, körönként egyszer párbajozhatsz. Bejelented, hogy párbajozol, elköltesz 1 VP-t (ha nincs VP-d, nem kezdeményezhetsz párbajt), és különraksz egy párbajos lapot a kezedből (még nem kell megmutatnod). Az ellenfél, ha van párbajos lapja, és akarja, kiállhat párbajozni, ekkor ő is különrak egy párbajos lapot a kezéből, majd egyszerre megmutatjátok. Ha nincs párbajos lapja, vagy nem akar kiállni, akkor automatikusan elvesztette a párbajt (természetesen ilyenkor is meg kell mutatnod a lapodat), egyébként egyszerre megmutatjátok a lapokat, és akién nagyobb a párbaj érték, az nyert. A nyertes választása szerint sebezhet 3 ÉP-t, vagy gyógyíthat 4 ÉP-t célpont játékoson. Ha a két szám egyenlő, az eredmény döntetlen, nem történik semmi. Ezután a párbajban résztvevő lapok a Semmibe kerülnek. A párbaj sebzése ill. gyógyítása ugyan önálló cselekedet, de nem számít sem lapkijátszásnak, sem forrásnak, nem lehet más lapokkal drágítani, erősíteni, semlegesíteni, de természetesen az így okozott sebzést is ugyanúgy begyógyulhatod, mint bármi mást.
- Pulzáló lapok
Ha egy lap altípusában azt látod, hogy pulzáló a lap, akkor ez azt jelenti, hogy van egy olyan speciális képessége (esetleg hátránya), amely pulzál, vagyis változik ill. változtatható. Ilyenkor a lap leírásában szerepel, hogy mit csinál 0, 1 (esetleg 2 vagy 3) pulzáló jelző esetén. A lap kijátszásakor nincs rajta pulzáló jelző, vagyis a lap speciális képessége alapból a 0 jelző szerint működik. A lap váltása azt jelenti, hogy ráteszel 1 pulzáló jelzőt, ill. ha már maximális számú van rajta, leveszed mindet. (A maximális itt azt jelenti, hogy ha a leírásban pl. "2 jelző:" a legtöbb, ami szerepel, és már 2 jelző van rajta, akkor leveszed mindet.) A váltásnak lehet költsége, vagy automatikus. Ha nincs külön feltüntetve, a váltást csak a saját körödben, körönként egyszer végezheted. Ha nincs külön feltüntetve, a pulzáló lapot csak a lap gazdája válthatja. Természetesen a lapnak lehetnek más speciális képességei ill. hátrányai, ezek nem fognak változni.
- Sebez célponton (lényen, építményen vagy játékoson)
Akkor mondjuk ezt, ha a célpont legalább 1 ÉP sebzést szenved el, amit ez a lény okozott.
- Sebzés, Életpont - alap, aktuális
A lények Sebzése ill. Életpontja a kártya alsó részére írt két szám, amit más kártyák hatásai megváltoztathatnak. Megkülönböztetünk alap, maximális és aktuális ÉP-t illetve sebzést.
A lény alap ÉP-je ill. sebzése mindig az eredetileg a kártyára írt szám.
A lény ÉP-je ill. sebzése mindig az, amennyi a kártyára van írva, de ebből levonva vagy ehhez hozzáadva más kártyák hatásait. Pl. egy 2-es SB-jű lénynek, amelyen van egy "Tüskés karom" testrész (+2 sebzést ad), a sebzése 4.
A lény ÉP-jét az egyértelműség kedvéért sokszor hívjuk max. ÉP-nek vagy max. lehetséges ÉP-nek is. Pl. az arhomad varangyod ÉP-je a te körödben 3, az ellenfélében - a védekezés bónusz miatt - 4. Ha az arhomad varany sebződik kettőt, attól még az ÉP-je nem változik, csak az aktuális ÉP-je.
A lény aktuális ÉP-jének az ebben a körben őt ért sebződésekkel együtt kalkulált ÉP-jét nevezzük. Így pl. egy 3 ÉP-s lénynek, akin az adott körben 2 ÉP-t sebeztek, az aktuális ÉP-je 1. Ha egy lény ÉP-je csökken, akkor egyben aktuális ÉP-je is csökken.
Példa. Ha egy Vastag bőrrel (+3 ÉP) felszerelt, alapban 2 ÉP-s galekin kettőt sebeznek, és ezután megsemmisítik a Vastag bőrt, a galetki meghal.
Ne feledjük, hogy az életben maradt lények aktuális ÉP-je a kör végén felmegy a maximumra a Gyógyulás fázisban.
- Semmi
A Semmi egy új fogalom, bevezetése újabb mélységet ad a játéknak, kiegyensúlyoz olyan lapokat, amelyek túl erősek lennének, ha egyszerűen csak a gyűjtőbe raknának lapokat. A Semmi egy új kupac a gyűjtő mellett. Bizonyos kártyák hivatkoznak arra, hogy lapok a Semmibe kerülnek. Ez alapvetően olyan, mint a gyűjtő, tehát a Semmibe kerülő lapok is kikerülnek a játékból, de a Semmiben levő lapok nem számítanak gyűjtőben levőnek (pl. Lélekelementál és hasonlók szempontjából). A Semmiből soha, semmilyen módon nem kerülhet ki lap. Tehát se játékba, se gyűjtőbe, se pakliba, se kézbe, egyáltalán sehova (ha befejezted a játékot, akkor persze elrakhatod). Ha az asztalról egy lény a gyűjtő helyett a Semmibe kerül, ugyanúgy jár érte szörnykomponens, mintha a gyűjtőbe került volna. Ha valamilyen hatás teljesülésének feltétele, hogy "ha a lap a gyűjtőbe kerül", akkor ezt a feltételt az is kielégíti, ha az adott lap a gyűjtő helyett a Semmibe kerül.
- Semmizős idézési költség (Nekron)
A a Semmizős idézési költséget jelöli, amely egy újfajta erőforrás a VP, a komponens, és az építő mellett. A Semmizős idézési költséget úgy kell fizetni, hogy lapokat raksz át a paklid tetejéről a Semmibe - annyiszor 4 lapot, amennyi a költség. Pl. a hatszögben egy 2-es azt jelenti, hogy a lap kijátszásához 8 lapot kell a paklid tetejéről a Semmibe rakni. Ha nem tudod a teljes idézési költséget kifizetni, a lapot nem játszhatod ki. Ha egy lap az idézési költségre hivatkozik, egyszerűen a hatszög jelben levő számot tekintsd. A Semmizős lapok nem számítanak VP-ért jövő lapoknak, akkor sem, ha az idézési költségükben VP is szerepel. Ez utóbbi esetben vegyes idézési költségű lapoknak hívjuk őket, idézési költségük a két költség összege. Pl. a hatszögben egy hármas és a varázspont jelben egy egyes költségért jövő lap idézési költsége 4. FONTOS: Az első 3 körben körönként csak egy Semmizős lapot játszhatsz ki.
- Szabálylap
A szabálylapok nem tartoznak a pakliba, csak az asztalon lehetnek, nem lehetnek kézben, pakliban vagy gyűjtőben. A szabálylapot, ha használsz ilyet, a játék elején kell az asztalra kitenned (még a kezdeti húzás előtt), a játéktértől elkülönített helyre, de jól láthatóan, képpel lefordítva. A lapjaitok felhúzása után mindketten felfordítjátok az esetleges szabálylapot. Szabálylapra csak és kizárólag egy másik szabálylap hathat, semmi más. Nem kell játékban levő lapnak sem tekinteni, egyszerűen vegyétek úgy, mintha a Hatalom Kártyái egyik szabálya megváltozna. A szabálylapok nem tartoznak istenekhez. Egy paklihoz legfeljebb egy szabálylap tartozhat, de ez nem kötelező. Versenyen a paklilista mellett fel kell tüntetni, használsz-e szabálylapot, s ha igen, milyet. Ezt az adott versenyen nem változtathatod meg, tehát a kiegészítő paklidba nem rakhatsz szabálylapot, és a szabálylapot akkor is kötelező használnod, ha már elment tőle a kedved. A pakli méretének korlátjába sem számít bele a szabálylap, tehát a versenyen e nélkül kell legalább 45 laposnak lennie a paklidnak. A szabálylap használatának hátránya: aki szabálylapot használ, a játék kezdetekor eggyel kevesebb lapot húz. Ez a kezdőszabállyal összeadódik.
- Szingularitás
A szingularitások kijátszási feltétele, hogy abban a körben nem játszottál ki lapot a kezedből. Ha egy szingularitást sikeresen kijátszottál, abban a körben már nem játszhatsz ki újabb lapot a kezedből.
- Szkritter
A szkritter egy lénycsoport altípusa. Azonban ezen felül több is ennél. Minden, szkritter altípusú lényre a következő szabály vonatkozik: Bármikor, amikor azonnali hatást használhatnál, elkölthetsz 1 VP-t, hogy egy szkritter lapodat az asztalról visszavedd a kezedbe. Mindemellett, az, hogy egy lap szkritter, továbbra is csak egy altípus, nem pedig képesség.
- Támadó lények
Támadó lényeknek nevezzük azokat a lényeidet (a te körödben), amelyeket a Harci fázisban támadásra kijelölsz.
- Védekezés bónusz
Az ellenfél körében minden lénynek +1 SB-je és +1 ÉP-je van (beleértve a tartalékban levő, akár passzív lényeket is), kivéve ha valamely kártya hatása mást nem diktál.
- Vízió
Ha egy lapon a "vízió" altípust látod, akkor az egy vízió lap. Az ilyen altípusú lapok az alábbi tulajdonságokkal bírnak: 1) Kijátszhatod őket a gyűjtődből is, ugyanúgy, mintha a kezedből játszanád ki. Tehát ki kell fizetned az idézési költséget (ha valami módosítja, akkor azt), teljesíteni a kijátszási feltételt, ha van, és minden szempontból kézből kijátszásnak minősül az esemény (pl. Majd legközelebb a kezedbe küldi vissza, lehet ellenvarázsolni, stb). 2) Egyfajta vízió lapból (ugyanolyan nevűből) egy körben csak egyet játszhatsz ki, akár kézből teszed ezt, akár gyűjtőből, függetlenül attól, hogy sikeresen vagy sikertelenül játszottad ki. 3) Ha a kör végén játékban van egy vízió lap, akkor az mindenképpen a gyűjtőbe kerül. Ha ez a lap lény volt, és van benne szörnykomponens, akkor ezt az ellenfél megkaphatja. A vízió altípus, nem speciális képesség, ezért a vízió tulajdonság nem vehető el és nem adható át semmilyen módon.
- Újrahasznosítás
Ha sikeresen kijátszol egy lapot, amely ezzel a képességgel rendelkezik, kiválaszthatsz max. X lapot egy célpont gyűjtőből, és ezeket tulajdonosuknak vissza kell kevernie a paklijába. Minden így visszakevert lap után 1 ÉP-t gyógyulsz.
 
1. Színkorlátozás. A paklidba maximum 4 féle színű kártyát rakhatsz, plusz színteleneket (csak ennyi isten fér meg együtt). Ez a szabály erősen ajánlott mindig, amikor a játékosoknak legalább 2 csomag (2*44) kártyájuk van. Versenyeken ezt a szabályt alkalmazzuk. A Bárd (Bufa) lapok színtelennek számítanak a pakli összeállításának szempontjából.

2. Kezdőszabály. A játékot kezdő játékos előnyének a kiegyenlítésére használhatjuk. Az a játékos, aki kezd, az első körében nem húz lapot. Versenyeken ezt a szabályt alkalmazzuk.

..: Ha valaki elfeledkezik valamiről :..
Elképzelhető, hogy valaki elfeledkezik valamiről, pl. véletlenül eggyel kevesebb VP-t ír fel magának, elfelejti kinyerni a szörnykomponenst stb. Ilyen esetekben a következő szabályokat kell alkalmazni:
- Ha valaki egy nem kötelező dolgot nem akar megcsinálni, ami csak a kör egy bizonyos pontján lenne végrehajtható (pl. szörnykomponens kinyerése egy szörny elpusztulása után), akkor hangosan jelentse ezt be. Amennyiben ezt nem teszi meg (tehát csak elfeledkezett róla), megengedhetjük neki, hogy egészen a következő fázis elejéig pótolja a mulasztást. Pl. a harci fázis elején szerzett szörnykomponenst egészen a harci fázis végéig fel lehet írni.

- Ha valaki egy kötelező tevékenységet felejt el/hibázik, amint a hiba kiderül, a mulasztást visszamenőleg pótolni kell. Pl. a játékos elfelejtett húzni, vagy nem regenerált a tartalékban levő lényeiért, a játékot visszavezetjük a mulasztás pontjáig, és onnét folytatjuk. Ha valaki elfelejt ÉP-t feláldozni egy lapjához, amihez ez kötelező, vagy nem jegyzi fel sebződését, ezt visszamenőleg is fel kell jegyezni. Ha a harcban nem számoltátok be a védekezést bónuszt, vagy valamilyen egyéb módosítót, visszaléptek a harchoz, és onnét újrajátsszátok a dolgot. Az ebből eredő hátrányért egyik játékos sem hibáztathatja a másikat, hiszen mindkettőjüknek oda kell figyelni a szabályok betartására. Ha egy játékos befejezi a körét, és a másik játékos ebbe beleegyezik, és elkezdi a saját körét, akkor többé nincs lehetőség a lépés visszamenőleg való módosítására.

..: Tanácsok pakliösszeállításhoz :..
- Vegyesen rakjál be kis, közepes és nagy megidézési költségű kártyákat (ez a bal felső sarokban látható szám), mert nagyon nehéz jó paklit csinálni csak kis vagy csak nagy lapokból Ha mindig tele vagy VP-vel, rakjál be néhány nagyobb költségű lapot; ha mindig 8-10 lapot szorongatsz a kezedben, cserélj le néhány nagyobb idézési költségűt kisebbre.
- Vannak lapok, amelyek egymáshoz vannak kitalálva. Keress kombinációkat (kombókat), amelyek jól működnek, kombókat, amelyek lapjai egymással újabb kombókat alkotnak. A játékot nem egy erős lappal kell megnyerned, több, gyengébb lap kombinációja sokkal hatékonyabb lehet.

- Ne csak egyféle lapot használj! Egy csupa-lény pakli kezdetben nagyon félelmetesnek tűnhet, de egy sok pusztító varázslatot tartalmazó pakli ellen kevés esélye van. Ha a paklid lényekkel, bűbájokkal, testrészekkel, építményekkel és tárgyakkal is tud valamit kezdeni, akkor kevés meglepetés érhet.

..: Tanácsok cseréléshez :..
Természetesen nincs semmilyen szabály arra nézve, hogy hogyan csereberéld a kártyáidat más játékosokkal, de azért nem árt néhány dologra odafigyelni.
- Rögtön az első paklik kibontása után próbáld ki a játékot, játssz néhány játszmát, mielőtt elkezdesz cserélni. Amíg nem ismered a játékot, nem tudod megítélni a kártyák értékét, és így valószínűleg rossz cseréket fogsz csinálni.
- Az ŐV kártyákon már található ritkaság ikon, ez segít a cserélésben, a régebbi lapok ritkaságát megtalálhatod internetes lapkeresőnkben, vagy az Alanori Krónika című újság egyes számaiban.
- Eleinte főként olyan barátaiddal cserélj, akik veled együtt kezdték a játékot. Ha egy veteránnal kezdesz cserélni, aki minden kártya ritkaságát és játékban való értékét kiválóan ismeri (pl. a játék tesztelői közül valamelyik), akkor a csere előtt kérdezz meg egy másik, a játékot nálad jobban ismerő játékost is, hogy neki mi a véleménye a cseréről. Az őV lapokon a ritkaság már fel van tüntetve, persze két ritka lap értéke között is óriási lehet a különbség.
- Kezdetben a legbiztosabb stratégia az, hogy csak olyan kártyát cserélsz el, amiből több is van neked, így biztos nem fogsz elkótyavetyélni valamilyen igazi ritkaságot.

- Ha nem cserélsz, biztos, hogy nem fogsz rossz cseréket csinálni, de egyben a játék egyik legélvezetesebb részétől fosztod meg magadat. Tehát, ha már jól ismered a játékot, bátran cserélj, mert így tudod a paklidat fejleszteni.

Sok többszemélyes variáns létezik, mi a legfontosabbakat írjuk le.

..: I. Páros játék :..
A játékot négy ember játssza, két párban. Mindenki a párjával szemben ül. A párok ÉP-je közös, minden párnak 40 ÉP-je van (ez a maximum is). Ha a párból valaki sebződik, akkor a közös ÉP csökken. Ha az egyik páros ÉP-je nullára zuhan, az a páros vesztett. A játék körbe megy, hol az egyik pár játékosa van soron, hol a másik páré. Az őrposztból vagy az egyik ellenfél őrposztjára támadsz, vagy a másikéra, de nem teheted meg azt, hogy egyik lényed az egyik őrposztra támad, a másik a másikra. Természetesen az eredeti szabályok itt is érvényesek, egy őrposzton csak akkor üthetsz át, ha már minden benne levő lényt támadsz. Szokásos stratégia az egyik őrposzt lényeit kipusztítani, és azon keresztül fogyasztani a pár ÉP-it.
Ha egy lap "az ellenfeledre" hat, akkor kirakáskor meg kell határoznod, hogy a két ellenfél közül melyikre kívánod használni. Ha egy lap minden játékosra hat, akkor az mind a négyőtökre hatással lesz.
A párok nem nézegethetik egymás lapjait, beszélni bármit beszélhetnek, de nem használhatnak előre megbeszélt kódokat. Ha egy lapról beszélnek, azt meg kell nevezni, nem lehet körülírni (pl. "Tudod, amit az előző játékban először kijátszottam"), hogy az ellenfél páros ne értse, melyik lapról beszéltek. A párok nem használják egymás lapjait, pozitív hatású lapjaik, amelyek Rád (a játékosra) vonatkoznak, nem segítik egymást.
A páros játékban - annak ellenére, hogy a játékosok nem látnak bele párjuk kezébe - nagyon jól együtt tudnak dolgozni, különösen, ha ismerik a másik pakliját. Varázslatokkal nagyon jól tudják egymást segíteni.
 
Opcionális szabályok páros játékra
- Közös védekezés. Csak akkor lehet az őrposzton átütni, ha már mindkét ellenfél őrposztjában levő összes lényt támadja már lényed. Ezzel elkerülhető, hogy egy játékoson keresztül a másik pár leverje a teljes közös ÉP-t. A játék így valamivel hosszadalmasabb lesz.
- Közös szörnykomponens. A pár a szörnykomponenseket egy közös kupacba gyűjti, azokat mindketten használhatják. Így a szörnykomponenseik könnyebben támadhatók (hiszen úgy kell tekinteni, hogy az a mennyiség mindkét játékos birtokában van), viszont a tárgyakat is könnyebb kihozni.

- Közös lapok. A párok egymás mellett ülnek (bár továbbra is felváltva jönnek), nézhetik egymás lapjait, megbeszélhetik a kijátszott kártyákat. Ebben az esetben használható egy másik opcionális szabály is, miszerint a kirakó játékosra pozitívan ható építmények és varázslatok az egész párra vonatkoznak.

..: II. Harc a végső hatalomért :..
Ezt a variánst akárhányan játszhatják. A játékosok körben ülnek, minden játékos kizárólag a tőle balra ülő játékos őrposztját támadhatja a saját lényeivel. Ha valaki "egy ellenfélre ható" lapot akar kijátszani, akkor meg kell határoznia, hogy a lap mindig a tőle balra, vagy jobbra ülő játékosra hasson. Ha egy lap "minden játékosra, mindenkire" hat, akkor az a kijátszó játékostól balra ülő két, és jobbra ülő két emberre fejti ki hatását, így a kijátszóval együtt öt emberre hat. Hasonlóan, célpont játékost ill. célpont kártyát csak e közül az öt ember közül választhatsz. Ez utóbbi dolognak természetesen csak akkor van jelentősége, ha a játékot ötnél többen játsszák. Ha egy játékostól balra ülő ember 0 ÉP-re kerül, és kiesik, az a játékos 1 győzelempontot kap, függetlenül attól, hogy bal szomszédjának kiejtéséért közvetlenül melyik játékos volt felelős. Az a játékos, aki utoljára bent marad, az utolsó előtti játékos kiütéséért járó 1 győzelemponton felül kap még másfél győzelempontot. A játékot az nyeri, aki a legtöbb győzelempontot gyűjtötte.
A játék során mindenki, aki épp nincs soron, védekezés bónuszt élvez. Ha a szörnykomponensek kinyerésénél vita van, hogy kit illet, akkor azt mindig az a játékos kapja, akinek a lapja a gyűjtőbe kerülő lény elpusztításáért felelős volt. Ha valakinek egy fázisban kiesik a bal szomszédja, nem támadhat tovább közvetlenül az új bal szomszédra, és annak ugyanebben a körben történő kieséséért a győzelem pontot nem ő kapja.

Ha a játékot ötnél többen játsszák, a játék felgyorsítása érdekében bevezethetitek, hogy minden 3. játékosnak éppen köre van, egymással párhuzamosan lépnek. A kör akkor megy tovább a következő játékosokra, ha minden soron levő befejezte a lépését. Ebben az esetben két dologra kell odafigyelni: Egy lapot csak akkor lehet kijátszani, ha a lap kijátszhatósági feltétele egyetlen olyan játékost sem sért, akire hatása van. Pl. ha egy azonnali varázslatot, ami minden játékosra hat, csak a csere fázis előtt lehet kijátszani, akkor ezt a lapot nem játszhatod ki, ha már az öt játékos közül egy is végrehajtotta a csere fázisát. A másik kényes dolog, hogy ha a játékosok száma csökken, akkor előbb-utóbb a körök számát is csökkenteni kell, hiszen max. harmadannyi kör lehet, mint amennyi játékos van. A körök megszüntetésénél ügyelni kell arra, hogy minél kevesebb játékos maradjon ki emiatt.

..: III. Klánok háborúja :..
A játékot legalább öt játékosnak célszerű játszani (de max. nyolcan játszhatják). Fontos szabály, hogy minden játékos csak egy klánhoz tartozó lapokat használhat, a színtelen lapokon kívül, és minden játékosnak különböző klánnal kell játszania. Minden játékosnak azok az ellenfelei, akinek színével klánja harcban áll, tehát nyolc játékos esetén mindenkinek három ellenfele van. A játékot az nyeri, akinek először esik ki az összes ellenfele.

- Opcionális szabály: a játékosok nem használhatnak direkt egy vagy több adott klán ellen kitalált lapot (pl. A szeretet ünnepe), illetve olyan lapokat, melyeken egy vagy több isten neve szerepel.

..: Opcionális szabály: Diplomácia :..
Egy többszemélyes játékban a diplomácia azt jelenti, hogy a játékosok összebeszélhetnek, szövetségeket köthetnek, megállapodásokat tehetnek és szeghetnek meg. Bizonyos játékfelállásokban ennek kevés értelme van (pl. ha hárman játszanak), de a játékot színessé és érdekessé teheti sok játékos esetén. A játék előtt azonban mindig meg kell állapodni, hogy van-e diplomácia, vagy sem. Ha nincs, és valaki mégis próbálkozik vele, figyelmeztessétek. A harmadik próbálkozás után ("Hé, haver, ne oda támadj, hanem emide, cserébe nem lövöm le X lényedet!") komolyabb büntetésben is meg lehet állapodni, az összes VP elvesztése, vagy esetleg a játékból való kizárás.
Ha van diplomácia, akkor fel kell készülni rá, hogy ez a játékot jócskán meghosszabbítja. És a diplomáciának mindig fairnak kell lennie, mert különben tönkreteheti a játékot. Itt nem arról van szó, hogy megszegsz egy megállapodást: ez része a diplomáciának. Ha azonban egy játékos egy hamburger meghívásért segíti a barátját, olyan dolgokkal is, amelyek számára a játékban előnytelenek: nos, ez unfair. Ha egy játékosról kiderül, hogy képtelen fair diplomáciára, akkor inkább csak úgy játsszatok vele, hogy nincs diplomácia.
Ha bármilyen kérdésed van...
Írj az alábbi címre:
Beholder Kft., 1680 Budapest Pf. 134.
E-mailben: hkk@hkk.hu
Vagy hívj minket telefonon: 297-3660
A levél fejlécére írd rá, hogy "A Hatalom Kártyái". A kérdésekre lehetőség szerint az Alanori Krónika hasábjain válaszolunk. Ez egy havonta megjelenő fantasy és szerepjáték magazin, amelyet szerepjáték-boltokban lehet megvásárolni, a Túlélők Földje és Ősök Városa levelezős játék játékosainak kiküldjük postán ill. előfizethető a fenti címen. Ha a kérdés nagyon speciális, levélben fogunk válaszolni, ezért kérünk, küldj felbélyegzett és megcímzett válaszborítékot is. Amennyiben játéktapasztalatot akarsz szerezni, vagy egyszerűen csak játszani, gyere le a Dungeon Klubba, (Budapest, VII. ker., Erzsébet krt. 37.) ahol minden hétköznap 9-17 óra között, szombaton 9-12-ig kellemes légkörben kártyázhatsz; vagy az Abyss klubba (Budapest, VII. ker., Cserhát u. 4.) hétköznap 11-19, szombaton 11-15 óráig van nyitva.

..: Versenyek :..

Versenyek
Ha a játék igazán tetszik, előbb-utóbb esetleg kedved támad a játéktudásodat próbára tenni. Rendszeresen rendezünk hivatalos versenyeket, amelyeken értékes díjakat nyerhetsz. A részletekről a fenti fórumokból (Alanori Krónika, szerepjátékboltok) tájékozódhatsz, vagy megnézheted honlapunkon, de ha válaszborítékot küldesz és a versenyekről érdeklődsz, tájékoztatót küldünk a közeljövőben rendezendő versenyekről és a részvételi feltételekről.

..: A HATALOM szövetsége :..

Hatalom Szövetsége
A Hatalom Szövetségét a versenyezni szerető játékosok kedvéért alapítottuk. Aki belép a Hatalom Szövetségébe, rögtön egy egyedi HKK lappal lesz gazdagabb, és kedvezményt kap a versenyek nevezési díjából. De a legfontosabb, hogy a HSZ tagjait rangsoroljuk, pontokat gyűjthetnek a versenyeken, és ez a pontozás a honlapunkon folyamatosan nyomon követkető. Minden félévben eredményt hirdetünk, amely során rengeteg további díjat osztunk ki a HSZben résztvevők között, ultraritka lapokat és bontatlan paklikat. Sőt, a HSZ legjobbjai jogot nyernek a HKK Nemzeti Bajnokságon való részvételre. A HSZ-be a Beholder Kft. hivatalos versenyein léphetsz be, vagy belépési szándékodat jelezheted emailben, telefonon vagy levélben is.